게임 시작! 중국 본토, 일본, 필리핀 및 대만에서 규제 당국은 어떻게 변화에 대응하고 있을까요?
중국 본토의 E-스포츠 규제
E-스포츠 이벤트는 E-스포츠 산업의 핵심으로, 게임 퍼블리셔/운영자, E-스포츠 이벤트 운영자, E-스포츠 라이브 스트리밍 플랫폼, E-스포츠 클럽 및 E-스포츠 선수들을 하나로 모은다.
승인 및 허가
E-스포츠 이벤트 참가자는 중국 본토에서 E-스포츠 산업 관련 활동에 참여하기 위해 다음과 같은 자격 및 라이센스를 취득해야 한다:
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Wei Quan
파트너 변호사
Jingtian & Gongcheng
Beijing
전화: 86 10 5809 1166
이메일: quan.wei@jingtian.com게임 퍼블리셔/운영자: E-스포츠 이벤트에 적합한 게임은 중국 본토에서 게임 출판 번호(ISBN)와 승인 번호가 있으며 합법적으로 출판 및 운영될 수 있는 게임이어야 한다. 게임 퍼블리셔는 온라인 출판 서비스 라이센스를 취득해야 하며, 게임 운영자는 부가통신사업자 라이센스 등을 취득해야 한다.
- E-스포츠 이벤트 운영자: 중국 국가체육총국 스포츠정보센터(CSIC)가 주최하거나 공동 주최하는 국제 E-스포츠 이벤트는 등급 기반 접근 방식을 사용하여 규제되며, 사전에 CSIC에 신고를 제출해야 한다. CSIC 이외의 기관이 주최하는 국제 또는 국내 이벤트의 경우, 신고 제출 또는 승인 취득 의무는 지역마다 다르다. 상하이는 모든 E-스포츠 이벤트를 스포츠 이벤트처럼 승인받아야 하며, 청두와 시안은 주최 구역의 특정 규정에 따라 신고만 제출하면 된다. 반면, 베이징, 항저우, 쑤저우, 우한 등 다른 지역은 스포츠 당국의 특별 승인이나 신고가 필요하지 않다. 그러나 오프라인 E-스포츠 이벤트는 공연으로 간주되므로, E-스포츠 이벤트 운영자는 상업 공연 허가를 취득해야 하며, 특정 오프라인 이벤트를 조직하려면 상업 공연/대규모 활동에 대한 요구 사항에 따라 문화, 보건, 소방, 공공 안전 등 부서로부터 허가를 받거나 신고를 제출해야 한다.
- E-스포츠 라이브 스트리밍 플랫폼: E-스포츠 라이브 스트리밍 플랫폼은 라이브 스트리밍 사업을 영위하기 위해 부가통신사업자 라이센스, 네트워크 문화 사업자 라이센스, 정보 네트워크를 통한 영상 프로그램 배포 라이센스 등 관련 라이센스를 취득해야 한다.
- E-스포츠 클럽 및 E-스포츠 선수: E-스포츠 클럽 및 E-스포츠 선수는 자발적으로 규제 기관에 등록할 수 있지만, 등록되지 않은 E-스포츠 클럽과 선수는 CSIC, 중화전국체육총회(ACSF) 및 전국 각급 스포츠 당국의 승인을 받은 국제, 국내 및 지역 E-스포츠 이벤트에 참여할 수 없다. 등록을 위해 E-스포츠 클럽은 최소 5명의 등록 선수를 보유해야 하며, 등록은 지역 스포츠 당국에 제출해야 한다. E-스포츠 선수는 거주지 또는 호구 등록지의 지방 스포츠 당국에 등록해야 하며, E-스포츠 이벤트에 참여하려면 최소 18세 이상이어야 한다. 지역 E-스포츠 협회는 클럽과 선수의 등록에 대해 특별한 자격 기준을 부과할 수 있다.
업계 관행
게임의 배포/운영 및 E-스포츠 이벤트 개최에 필요한 라이센스/자격 외에도, 게임 및 이벤트의 콘텐츠, 홍보 및 프로모션은 법률 및 규정을 준수해야 하며, 게임 및 이벤트 운영자는 개인정보 수집 및 사용과 미성년자 보호와 관련된 규정과 요구 사항에 주목해야 한다. 이는 관련 법률 및 규정에 따라 필요한 콘텐츠 검토 및 분류를 수행하고, 관리 시스템 및 보호 메커니즘을 구축하며, 필요한 기술적 조치를 취해야 하는 것을 의미한다.
둘째, E-스포츠 이벤트에 참여하는 클럽과 클럽 회원들(코치, 매니저, 구단주, 주전 선수, 교체 선수, 연습생 등을 포함하되 이에 국한되지 않음)은 이벤트 주최자가 발표한 규칙을 준수해야 한다.
규칙은 이벤트마다 다르지만, 일반적으로 리그 일정과 상금, 팀 구성원 자격, 공식 로스터 변경(선수 교체, 팀 간 이적 또는 임대, 선수 영입 또는 방출, 선수 승격, 강등 또는 임대에 관한 규칙), 선수 장비 요구 사항, 리그 형식, 게임 진행 과정, 온라인 대회 규칙, 선수 및 클럽 행동 강령(선수의 경쟁 행동, 비전문적/부적절한 행동 및 클럽 비즈니스 행동에 대한 제한, 재정 공정성 규정 위반 금지 포함), 처벌 등이 포함된다.
셋째, 중국 본토의 E-스포츠 산업 수입 대부분이 라이브 스트리밍에서 발생하기 때문에, 라이브 스트리밍에 종사하는 E-스포츠 종사자들은 다음을 포함한 다양한 법률, 규정 및 행동 강령을 엄격히 준수해야 한다: 국가 및 지방 법률 및 규정; 이벤트 주최자가 발행한 행동 강령; E-스포츠 산업 협회가 공동으로 발행한 E-스포츠 스트리머 행동 강령 및 E-스포츠 산업 협회가 발행한 기타 규범; E-스포츠 라이브 스트리밍 플랫폼이 발행한 규칙 및 관리 규범; E-스포츠 클럽의 정관 및 절차; E-스포츠 클럽과 체결한 계약 등.
예를 들어, 법률 및 규정에 따라 금지된 유해한 콘텐츠를 게시하거나 충격적이거나 잔인한 콘텐츠, 신체적 및/또는 정신적 불편을 초래할 수 있는 콘텐츠, 미성년자가 안전하지 않은 행동을 모방하도록 조장하는 콘텐츠, 사회적 도덕을 위반하는 콘텐츠, 미성년자가 건강에 해로운 습관을 가지도록 유도하는 콘텐츠를 게시해서는 안 된다.
또한 다른 사람의 명예, 사생활, 지식재산권 또는 기타 법적 권리와 이익을 침해하는 발언을 해서도 안 된다.
지식재산권
게임 및 E-스포츠 이벤트에 관련된 모든 형태의 지식재산권(게임 소프트웨어, 서면 작품, 시청각 작품, 예술 작품, 음악 작품 등을 포함하되 이에 국한되지 않음)의 소유권 및 사용은 계약을 통해 합의할 수 있다.
따라서 관련 계정 및 지식재산권의 소유권과 사용에 대해 완전하면서도 명확한 서면 계약을 체결하는 것이 중요하다. 특히, 실무에서 자주 분쟁이 발생하는 E-스포츠 클럽과 E-스포츠 선수 간에는 더욱 그렇다.
계정에 관해서는, 현재 업계 관행에 따르면 E-스포츠 이벤트 주최자가 선수에게 대회용 특별 계정을 제공하며, 선수의 개인 게임 계정은 선수가 등록하고 사용하며, 클럽은 일반적으로 해당 계정의 사용에 관여하지 않는다.
소셜 미디어 계정의 경우, 계정과 서비스를 제공하는 플랫폼은 일반적으로 계정의 소유권이 플랫폼에 속한다고 규정하고 있으며, 계정을 등록한 사용자는 계정과 관련된 재산권을 사용할 권리를 얻는다.
공인으로서 E-스포츠 선수들의 소셜 미디어 계정은 높은 상업적 가치를 지니고 있으며, 마케팅 홍보와 상업적 가치 극대화를 위해 이러한 소셜 미디어 계정은 클럽과 선수가 공동으로 운영할 수 있다.
따라서 E-스포츠 클럽과 E-스포츠 선수 간의 계약에는 계정 사용 권한, 수익 권리, 계정의 운영 및 관리 권한, 선수 퇴단 시 계정 및 계정에 게시된 콘텐츠의 처분에 대해 명확히 규정해야 한다.
이벤트 기간 동안 클럽 및 선수와 관련된 일련의 텍스트 작품, 사진/예술 작품, 오디오 및 비디오 녹음, 시청각 작품 및 기타 콘텐츠가 생성되며, 선수의 이름(실명 및 프로 ID, 소셜 미디어 계정 ID 포함), 초상권, 음성, 클럽의 이름, 상표, 브랜드, 로고 등이 사용된다.
클럽이 생성하여 클럽의 공식 계정에 게시한 콘텐츠의 지식재산권은 일반적으로 클럽에 소유되지만, 클럽과 선수가 함께 생성하여 선수의 개인 계정에 게시한 콘텐츠의 지식재산권 소유권은 계약서에 명확히 정의되지 않으면 분쟁의 대상이 될 수 있다.
따라서 계약서에는 계약 이행 중 생성된 콘텐츠 지식재산권의 귀속, 클럽과 선수 각각의 사용 권한 및 제한 사항, 상호 권리에 대한 라이선스, 이미 계정에 게시된 콘텐츠를 보관할 수 있는지 여부, 그리고 선수 퇴단 후 이러한 콘텐츠의 사용 방법 등을 명확히 규정해야 한다.
경쟁 스포츠와 엔터테인먼트의 속성을 결합한 E-스포츠는 스포츠이자 문화 현상으로 성장했다. 산업이 발전함에 따라 다양한 참가자들의 협력이 더욱 다양하고 복잡해질 것이며, 이는 필연적으로 더 복잡한 법적 문제와 분쟁을 초래할 것이다.
저자는 E-스포츠 산업의 법률 및 규정, 산업 정책, 시장 발전 및 비즈니스 관행의 발전을 면밀히 관찰하여, E-스포츠 산업에 관련된 모든 당사자의 정당한 권리와 이익을 보호하기 위해 법적 지원을 제공할 것이다.
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일본의 게임 및 E-스포츠의 최첨단
최소한의 규제로, 일본은 게임 및 E-스포츠 산업의 선두에 서 있다.
게임 소프트웨어 제조나 개별 게임 제작 모두 정부의 승인이나 허가를 필요로 하지 않는다.
미성년자에게 게임을 판매하는 것에 대한 구체적인 법적 제한도 없다. 그러나 게임 콘텐츠가 미성년자에게 미칠 수 있는 영향을 고려하여, 많은 게임 소프트웨어 제조업체가 자발적으로 컴퓨터 소프트웨어 윤리기구(EOCS)나 컴퓨터 엔터테인먼트 등급기구(CERO)와 같은 자율 규제 조직에 가입하고 있다.
이들 조직은 적절한 연령 그룹에 따라 게임을 분류하는 연령 등급 시스템을 개발했으며, 검토 후 등급이 게임 포장에 표시된다.
일본의 유통업체들(게임 플랫폼 및 하드웨어 제공업체 포함)이 일반적으로 이 라벨링을 요구하기 때문에, 대부분의 경우 이러한 검토를 받는 것이 실질적으로 필요하다.
E-스포츠 토너먼트 개최
E-스포츠나 게임 토너먼트를 개최하는 것은 주로 풍속영업법, 부당경품류 및 부당표시방지법(UPMRA), 그리고 형법에 따른 도박 규제에 의해 규제된다. 특히, 후자의 두 법은 큰 현금 상금을 제공하는 토너먼트의 합법성에 대한 우려를 제기한다.

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법적 준수를 보장하기 위해, 상금은 참가자의 속성(예: 일본 e-스포츠 연합(JeSU)에서 인증한 프로 라이센스를 보유하고 있는지 여부)과 참가비 구조를 신중하게 고려하여 구성해야 한다.
일부 토너먼트는 우승자의 속성, 예를 들어 프로 라이센스를 보유하고 있는지 또는 미성년자인지 여부에 따라 상금 액수를 조정하기도 한다. 또한, JeSU 라이센스가 적용되는 게임 타이틀의 수가 제한적인 것은 여전한 과제다.
플레이 투 언
최근 몇 년간 ‘플레이 투 언’(play to earn) 메커니즘을 사용하는 블록체인 게임이 게임 산업에서 많은 주목을 받고 있다.
‘플레이 투 언’은 게임 아이템과 캐릭터가 블록체인에서 토큰으로 발행되며, 플레이어가 게임을 플레이하여 법정 화폐로 교환 가능한 토큰을 얻는 것을 의미한다. 말 그대로 게임을 ‘플레이’하여 돈을 ‘버는’ 것이다.
플레이어가 게임 플레이를 통해 법정 화폐로 전환 가능한 토큰을 얻기 때문에, 게임과 금융 요소를 결합한 새로운 유형의 게임으로 ‘GameFi’라고도 불린다.
블록체인 게임에서는 게임 내 화폐나 게임 내 아이템이 블록체인에서 토큰으로 발행될 때, 게임 운영자의 내부 서버가 아닌 사용자 자신이 자신의 개인 키를 관리하여 이러한 게임 내 화폐나 게임 내 아이템을 블록체인에 ‘보관’한다.
또한, 사용자는 게임 운영자의 제약 없이 블록체인을 통해 게임 내 아이템 및 기타 아이템을 거래할 수 있다.
법적 문제
블록체인 게임은 게임 요소뿐만 아니라 금융 요소도 포함하고 있기 때문에 여러 법적 문제를 고려해야 할 필요가 있다.

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결제 서비스법(PSA). 문제는 블록체인 게임에서 발행되고 거래되는 게임 아이템과 캐릭터를 나타내는 대체 불가능 토큰(NFT)이 비트코인과 이더리움과 유사하게 PSA에 따라 암호 자산으로서 금융 규제를 받는지 여부다.
NFT는 일반적으로 개별적이고 대체 불가능한 토큰이기 때문에 비트코인과 같은 결제 수단으로 인식되지 않아 보통 암호 자산으로 간주되지 않는다. 그러나 블록체인 게임에서는 동일한 캐릭터에 대해 여러 개의 NFT가 발행될 수 있다고 가정하는 것이 일반적이다.
따라서, 유일무이한 디지털 아트를 나타내는 NFT와 비교할 때, 블록체인 게임에서 게임 아이템/게임 캐릭터를 나타내는 NFT(게임 NFT)는 상대적으로 독특함이 떨어지며, 이를 결제 수단으로 인식할 수 있는지와 PSA에 따라 암호 자산으로 규제할 수 있는지 여부를 고려할 필요가 있다.
형법에 따른 도박. 블록체인 게임은 종종 유저가 가챠나 랜덤 팩 판매를 통해 희귀도가 다양한 게임 NFT를 무작위로 얻기 위해 일정 금액의 돈이나 암호 자산을 지불하는 사양을 도입하곤 한다.
가챠 등을 통해 획득한 게임 NFT는 거래 플랫폼에서 사고팔 수 있으며, 각 게임 NFT는 다른 가치를 가질 수 있기 때문에, 게임 운영자와 플레이어가 형법상 도박으로 간주될 수 있는 소위 ‘베팅’을 하고 있는지에 대한 의문이 제기될 수 있다.
형법상 도박은 “두 명 이상의 사람이 우연에 의해 승패를 가름하여 재산 또는 재산상의 이익을 얻거나 잃는 행위”로 정의되므로, 이를 “얻거나 잃기 위해 경쟁하는 행위”로 간주할 수 있는지에 대해 자세한 검토가 필요하다.
부당경품류 및 부당표시방지법(UPMRA). 제공하는 서비스에 과도한 경품을 제공하는 것을 제한하는 UPMRA와의 충돌도 중요하다. 과도한 경품으로 인한 불건전한 경쟁을 방지하기 위해, UPMRA는 제공 방법에 따라 제공할 수 있는 경품의 최대 금액과 총 금액을 제한하고 있다.
블록체인 게임에서도 전통적인 온라인 게임과 마찬가지로 특정 게임 플레이와 업적에 대한 보상으로 토큰이 제공될 수 있다. 만약 보상이 UPMRA에 따른 경품 범주에 해당한다면, 최대 금액과 총 금액에 관한 규정을 준수해야 한다.
따라서 보수의 적용 여부를 결정하고 금액을 설정할 때 주의가 필요하다.
금융상품거래법(FIEA). 블록체인 게임에서는 ‘장학금’이라는 메커니즘이 도입될 수 있다. 이 메커니즘은 한 플레이어가 게임 NFT를 구매하고 다른 플레이어에게 게임을 할 수 있도록 대여하여 토큰을 획득하고, 획득한 토큰의 일부를 받는 것을 의미한다.
이와 관련하여, FIEA에 따르면 타인의 자금을 투자하여 그 투자로 인해 발생한 수익을 투자자에게 반환하는 방식의 제도는 집합투자계약증권(CISIs) 범주에 속한다.
원칙적으로, CISIs는 FIEA에 따라 금융상품거래업자로 등록하지 않고는 만들 수 없다(소위 펀드 규제). 장학금은 구매한 게임 NFT를 다른 사람에게 대여하여 토큰을 획득하고 그 토큰의 일부를 취득하는 방식이기 때문에, 이 장학금 메커니즘이 펀드 규제를 위반하는지 여부가 문제 될 수 있다.
생성형 AI
생성형 AI 분야에서는 기계 학습 개발의 첫 번째 단계로 저작권이 있는 작품을 포함한 데이터를 수집하고, 이를 학습용 데이터셋으로 처리하여, 학습 프로그램에 입력한 후, 생성형 AI 모델을 개발하고 훈련하는 것으로 가정된다.

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수집 측면에서, 저작권 자료를 포함한 인터넷에 흩어져 있는 정보를 스크래핑하여 수집하거나, 저작권 자료를 포함한 데이터셋을 제3자가 제공하는 경우가 있을 수 있다.
학습을 위한 데이터셋을 처리하는 행위는 복제 및 개작 범주에 속하며, 이는 일반적으로 저작권자만이 허용된 행위였다. 반면에, AI 개발자는 원래 이러한 행위를 할 수 없었다.
그러나 유연한 권리 제한 조항 덕분에 AI 개발자가 학습을 위해 데이터셋을 처리하는 것이 가능해졌으며, 이로 인해 일본의 저작권법은 종종 머신 러닝의 천국이라고 불린다.
실제로, 생성형 AI는 일본 게임 산업에서 점점 더 많이 사용되고 있다. 예를 들어, 전 세계적으로 1700만장 이상 판매된 유명한 요괴워치의 게임 소프트웨어 제조업체인 Level-Five는 앞으로 게임 제작에 생성형 AI를 사용할 것이라고 공개적으로 발표했다.
반면에, 일본 게임, 만화 및 애니메이션 팬 커뮤니티의 많은 사람이 콘텐츠 제작에 생성형 AI를 사용하는 것에 대해 적대적인 반응을 보였으며, 많은 콘텐츠 제작자는 자신의 콘텐츠가 생성형 AI에 의해 모방될 수 있다는 우려를 표명한 바 있다.
그 결과, 일본 게임 산업은 딜레마에 직면해 있다. 콘텐츠 제작에 생성형 AI를 사용하고자 하여 관련 법적 위험은 해소했지만, 팬들의 반발과 같은 평판 위험에 대한 우려로 인해 전면적인 사용에는 신중을 기하고 있는 형국이다.
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게임 시작: 필리핀에서의 E-스포츠 규제 탐색
필리핀의 전자 스포츠(E-스포츠)는 지난 10년 동안 기술 발전, 향상된 인터넷 인프라, 그리고 경쟁 게임에 대한 젊은 인구의 열정에 힘입어 급속한 성장을 이뤘다.

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팬데믹은 이 현상을 더욱 가속화시켰다. 전통적인 스포츠와 행사가 중단되면서 사람들이 오락과 사회적 교류를 위해 가상 플랫폼으로 눈을 돌리게 되면서 일어난 일이다.
그 이후로 E-스포츠는 단순한 취미나 오락의 원천을 넘어, E-스포츠 선수와 주최자들에게 수입원이 되는 전문 스포츠로 발전했다. 2019년 동남아시아 게임에서 E-스포츠가 공식 메달 종목으로 채택되면서, 다종목 대회에서 국제적으로 인정받는 중요한 발걸음을 내디뎠다.
필리핀은 E-스포츠에서 ‘모바일 퍼스트’ 국가로 간주되며, 더 많은 플레이어가 데스크톱 컴퓨터보다 모바일 폰을 통해 게임에 접근한다. 이러한 추세는 모바일 게임의 접근성 및 낮은 진입 장벽에 기인한다.
필리핀은 E-스포츠 산업의 성장을 적극적으로 수용하고 장려하며, 선수, 주최자 및 투자자 모두에게 전반적으로 지원적인 환경을 조성해 왔다. 특히, 필리핀에서는 E-스포츠를 규제하는 법규가 제한적이다.
산업이 지속적으로 성장함에 따라, 특히 라이선스 및 준수와 관련된 E-스포츠 분야의 규제 환경과 법적 요구 사항에 대한 요약은 다음과 같다.
전자 게임의 정의
필리핀에서 전자 게임은 두 가지를 의미할 수 있다: (1) 필리핀 오락 및 게임 공사(PAGCOR)가 정의한 전자 게임; 또는 (2) E-스포츠와 관련된 전자 게임.
PAGCOR는 전자 게임을 전자 게임 플랫폼을 통해 접근할 수 있는 운에 의한 게임으로 정의하며, 이는 PAGCOR로부터 다양한 라이선스를 받은 게임 장소의 현장 운영과 해당 온라인 게임 플랫폼의 온라인 운영을 통해 제공된다. 여기에는 스포츠 베팅, 특수 게임, 전자 빙고 게임, 전자 카지노 게임 및 온라인 포커 게임 등이 포함된다.
PAGCOR 외에도, 필리핀의 특별 경제 구역 당국은 해당 관할 구역 내에서 전자 게임을 규제하는 역할을 한다. 이들 기관 각각은 자신들의 지역 내에서 게임 활동을 감독할 권한을 가지고 있으며, 이는 PAGCOR의 규제 권한 외에 별도의 체계를 제공한다.
한편, 전자 게임은 E-스포츠로 알려진 활동을 의미할 수도 있다. 여기에는 실시간 전략, 격투, 1인칭 슈팅(FPS), 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA), 아케이드 게임 및 기타 장르를 포함한 모든 프로 전자 스포츠 또는 경쟁 비디오 게임이 포함된다. 플레이어나 팀이 컴퓨터 또는 인터넷, 로컬 네트워크 또는 기타 전자 시스템에 연결된 다른 전자 기기를 사용하여 상금 및/또는 기타 보상을 위해 경쟁하는 것이다.
규제 환경
게임 및 오락 위원회(GAB)는 필리핀에서 모든 프로 스포츠 및 게임의 운영을 규제하는 규칙과 규정을 시행하고 집행할 책임이 있다.

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2017년, GAB는 E-스포츠를 규제 및 감독 범위에 속하는 전문 활동 중 하나로 인정했다. GAB는 게이머의 건강과 복지를 보호하고 주최자, 대중 및 정부의 책임을 이행하기 위해 E-스포츠 활동을 감독하고 규제할 필요성을 인식했다.
전통적인 스포츠와 마찬가지로, E-스포츠 활동도 승부 조작, 사기 및 계약 위반의 가능성에 취약하며 GAB는 이를 방지하는 것을 목표로 하고 있다.
2017년 GAB는 결의안 제2017-21호를 통해 필리핀에서 전자 스포츠 운영에 관한 지침을 발행했다. 이는 이후 2018년에 발행된 결의안 제2018-15호를 통해 필리핀에서 프로 전자 스포츠를 규제하는 개정 규칙 및 규정(E-스포츠 규칙)으로 수정됐다.
E-스포츠 규칙은 프로모터, 운영자, 소유자, 리그, 재단 또는 체육 단체가 수익을 목적으로 개최하는 모든 프로 전자 스포츠, 토너먼트 또는 대회에 적용된다. 입장료, 텔레비전 중계, 유료 광고 또는 스폰서가 있는 경우, 토너먼트나 대회는 수익을 목적으로 개최된 것으로 간주된다.
그러나 다음 이벤트는 E-스포츠 규칙의 적용에서 제외된다:
- 필리핀 올림픽 위원회에 의해 정식으로 인정받은 국가 스포츠 협회가 국가 훈련 풀의 개발을 위해 주최하거나 후원하는 이벤트;
- 학교, 단과대학 및 대학교가 학생들의 건강 및 스포츠 발전을 위해 주최하는 이벤트, 또는 학교, 단과대학 및 대학교의 체육 협회 및 조직이 주최하며 회원 학교, 단과대학 및 대학교의 정규 학생들만 참여하는 이벤트;
- 모든 사람에게 개방되거나 애호가 및/또는 일반 대중이 참여할 수 있는 이벤트(예선 또는 탈락 라운드/단계를 포함).
앞서 언급한 바와 같이, GAB는 필리핀의 프로 E-스포츠를 감독하며 프로 E-스포츠 이벤트를 위한 임원 또는 인력을 임명한다. 또한 GAB는 E-스포츠 규칙 및 기타 관련 법률, 규칙 또는 규정을 위반하거나 준수하지 않는 경우, 토너먼트나 대회의 중단을 명령할 권한을 가지고 있다.
라이센스, 허가 및 의무
E-스포츠 규칙에 따르면, 필리핀에서 프로 E-스포츠 활동에 참여하거나 운영하는 모든 개인, 단체 또는 협회는 GAB로부터 적절한 라이센스를 취득해야 한다.

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규칙에는 프로모터/주최자, 팀 매니저, 팀 트레이너/코치, 보안 요원/진행 요원, 의료 담당자, 연락 담당자, 분석가 및 캐스터를 포함하여 E-스포츠에 관련된 다양한 유형의 인력에 대한 라이센스도 규정되어 있다. 이들 각각은 해당 라이센스 수수료를 지불하고 GAB에 필요한 서류를 제출해야 한다.
GAB가 발급한 라이센스는 일반적으로 1년 동안 유효하다. 또한, 지침에 따르면 GAB가 발급한 허가 없이는 토너먼트, 대회 또는 프로 E-스포츠 경기를 개최할 수 없다. 이벤트의 프로모터는 이 허가를 확보할 책임이 있으며, 이벤트 시작 최소 10일 전에 GAB에 신청해야 한다.
특히, E-스포츠 규칙은 프로모터의 다음과 같은 책임을 명시하고 있다: (1) 평화와 질서를 유지하고 규칙과 규정을 적절히 준수하도록 보장할 것; (2) 부정행위, 경기 조작 또는 토너먼트나 대회의 진행, 진행 상황 또는 결과에 부적절한 영향을 미치는 행위를 방지하고 중단할 것; (3) 게임의 무결성을 훼손할 수 있는 행위를 발견하면 보고할 것; (4) 모든 계약이나 합의가 충실히 준수되고 이행되도록 보장할 것.
산업 강화
현재 필리핀에서 E-스포츠 산업을 규제하는 유일한 규정은 E-스포츠 규칙이다. 이 규정은 프로 E-스포츠 이벤트에 관련된 개인 및 인력의 라이센스를 위한 구조화된 프레임워크를 제공하지만, 선수 권리와 토너먼트 감독과 같은 다른 관련 주제는 다루지 않는다.
산업이 빠르게 성장함에 따라 기존의 규제 프레임워크는 한계를 드러낼 수 있다. 수년 동안 일부 입법자들은 E-스포츠 산업을 감독할 전담 정부 기관을 설립하는 법안을 통과시키기 위해 노력해 왔다.
현재 제19대 의회에서는 필리핀 전자 스포츠 위원회를 설립하고 조직하는 것을 목표로 하는 상원 법안 제2121호와 하원 법안 제5401호를 포함한 여러 법안이 계류 중이며, E-스포츠 게이머를 위한 헌장을 제공하려는 하원 법안 제7411호도 포함되어 있다.
하지만 현재까지 계류 중인 법안의 상태에 대한 실질적인 진전은 없다.
그럼에도 불구하고, 정책 입안자들은 PAGCOR의 규제 권한 아래 있는 필리핀 해외 게임 운영자 사례에서 볼 수 있듯이, 자금 세탁, 인신매매 및 기타 범죄의 확산을 방지하기 위해 E-스포츠를 포함한 모든 종류의 전자 게임에 대한 강력한 규제를 지지하고 있다.
E-스포츠 산업의 발전을 이끌고 모든 선수, 주최자 및 관련 인력의 보호를 보장하기 위해 더 엄격하고 포괄적인 규정을 시행해야 할 것이다.
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대만에서의 게임 개발 및 유통
게임 산업은 단순한 오락을 넘어 복잡한 법적 문제를 포함한다. 게임 개발자와 회사는 이러한 문제를 인식하고, 창작물을 보호하며 법을 준수하기 위해 적극적인 조치를 취해야 한다. 다음은 대만에서 게임 개발 및 유통과 관련된 주요 법적 문제에 대한 소개이다.
게임 개발
게임 산업의 주요 법적 문제 중 하나는 지식재산 보호이다. 게임 개발자는 독창적인 콘텐츠를 만드는 데 많은 시간과 자원을 투자하므로, 지식재산권을 보호하는 것이 중요하다.

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보호에는 게임 소프트웨어, 캐릭터, 스토리라인 및 기타 창의적 요소에 대한 저작권을 취득하는 것이 포함된다. 또한, 개발자는 게임 제목과 로고에 대한 상표 보호를 고려하여 다른 사람의 무단 사용을 방지해야 한다.
대만 저작권법에 따르면, 창작물의 저작권은 완성 시 창작자가 소유한다. 저작권의 소유권은 계약을 통해 결정될 수 있다. 계약이 없는 경우에는:
- 직원이 고용 기간 중에 창작한 작품의 저작권은 고용주에게 속한다.
- 계약자에게 의뢰된 작품의 저작권은 계약자에게 속한다.
팀이 개발한 게임의 저작권 소유권을 둘러싸고 게임 개발자들 간에 분쟁이 발생했다. 팀 구성원이 직원인지 계약자인지에 대한 문제는 원래 고용주의 저작권 침해 가능성에 대한 우려로 이어졌다. 따라서 게임 개발자는 직원 및 계약자와의 계약에서 지식재산권의 관계와 소유권을 명확히 규정하여 잠재적인 분쟁을 피하는 것이 중요하다.
법원의 관점
게임을 개발할 때는 특히 저작권을 포함한 타인의 지식재산권을 침해하지 않도록 주의하는 것이 중요하다. 시장에 나와 있는 많은 게임이 유사한 게임 규칙이나 배경 설정을 가지고 있지만, 이것이 저작권 침해에 해당할까?
이 문제를 해결하기 위해서는 먼저 대만 저작권법에 따른 저작권 보호 범위를 검토할 필요가 있다. 대만 저작권법에 따라 보호되는 작품은 사상이나 감정을 표현하고 일정한 표현 형식을 가지며 독창성을 갖춘 저작자의 지적 창작물을 의미한다. 슬로건, 일반적인 기호, 이름, 공식, 숫자표, 차트, 책 또는 달력 등은 저작권의 대상이 될 수 없다.
대만 법원은 게임과 관련된 저작권 침해 사건에 대해 몇 가지 귀중한 통찰을 제공한 바 있다. 예를 들어, 게임 규칙을 설명하는 특정 유형의 매트릭스 다이어그램과 관련된 사건에서, 한 게임 개발자는 매트릭스 다이어그램의 디자인, 연결 효과 및 패턴 수가 플레이어가 게임 플레이를 쉽고 빠르게 이해할 수 있도록 하여 일정 수준의 창의성을 보여줬다고 주장했다.
그러나 법원은 매트릭스 다이어그램이 단순히 일반적인 숫자, 표 및 색상의 조합에 불과하다고 판결했으며, 게임 규칙의 설명은 게임 규칙의 표현으로 간주되어야 한다고 보았다. 차트와 다이어그램을 사용하여 게임 규칙을 설명하는 것은 업계에서 흔히 있는 관행이므로, 매트릭스 다이어그램은 단순한 일반 표에 불과하며 저작권법에 의해 보호되는 작품이 아니었다.
표절
타인의 작품을 표절하는 것은 일반적인 저작권 침해 형태다. 대만 법원은 표절을 판단하기 위해 접촉과 실질적 유사성이라는 두 가지 요소를 확인한다. 실질적 유사성은 양적 및 질적 유사성 모두를 포함한다. 두 요소의 증거 정도와 판단 기준은 서로 영향을 미친다.

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예를 들어, 유사성의 정도가 높지 않은 경우 저작권자는 ‘접촉 가능성’에 대해 더 높은 입증 책임을 져야 한다. 그러나 유사성의 정도가 매우 높은 경우, 합리적인 기회 또는 접촉 가능성이 있다는 것만 입증하면 된다.
한 소송 사건에서 두 게임은 그리스의 바다 신을 주제로 했다. 두 게임 모두 그리스 신전과 바다를 배경으로 사용했으며, 게임 인터페이스에는 인어 또는 황금빛 그리스 궁전을 보너스 심볼로 사용했다. 그러나 법원은 두 게임의 디자인 세부 사항, 그래픽 인터페이스 및 표현 방식을 비교한 후, 그리스 바다 신이라는
따라서 두 게임이 독립적으로 창작된 경우, 다른 사람들이 동일한 바다 신 개념을 사용하여 창작하는 것을 제한할 수는 없다. 단순히 창작 순서만으로 후자가 전자의 저작권을 침해한다고 판단할 수는 없었다.
게임 유통
시장에서 출시되기 전에 게임은 정부의 공식 웹사이트에 등록되어야 하며, 제품 포장, 게임 다운로드, 초기 웹 페이지 또는 링크에 눈에 띄는 분류 정보가 표시되어야 한다. 이 정보에는 게임 등급, 줄거리 및 경고가 포함된다. 중국 본토에서 온 게임은 대만 회사에서 배포해야 하며, 사전에 규제 당국의 승인을 받아야 한다.
게임 소프트웨어 분류 관리 규정에 따르면, 게임은 내용에 따라 다음과 같은 카테고리로 분류된다:
- 제한급 (18세 이상 사용 가능);
- 15세 이용가 (15세 이상 사용 가능);
- 12세 이용가 (12세 이상 사용 가능);
- 보호급 (6세 이상 사용 가능); 및
- 일반급 (모든 연령대 사용 가능).
가상화폐를 사용하는 게임은 ’15세 이용가’ 이상 등급에 속한다.
대만에서는 독립 게임 개발사가 상대적으로 적다. 일반적인 방식은 외국 게임의 대리인이나 배급사로 활동하는 것이다. 배급사는 게임 사업 운영자로 간주되며, 대만 소비자 보호법에 따라 게임 발행자와 동일한 요구 사항과 책임을 진다. 분류 정보를 표시할 책임도 게임 발행자 또는 배급사에 있다.
플레이어 계약
게임을 발행할 때, 플레이어(소비자)와의 계약도 고려하는 것이 중요하다. 일반적으로 게임 발행자와 플레이어 간의 계약은 게임 발행자가 작성하며, 표준 계약 규정을 따른다. 표준 계약의 조건은 평등과 상호 이익의 원칙을 준수해야 하며, 플레이어에게 계약 전체 내용을 검토할 수 있는 합리적인 기간을 제공해야 한다. 신의성실 원칙을 위반하거나 플레이어에게 불공정하게 보이는 조건은 무효로 간주된다.
온라인 게임 포인트(카드)와 온라인 게임 서비스가 포함된 게임의 경우, 규제 당국은 이러한 표준화된 게임 계약에서 요구되는 항목과 금지되는 항목을 명시한 추가 규정을 발행했다. 예를 들어, 게임 발행자는 결제 방법과 제품 정보를 명시해야 하며, 유료 상품이나 활동의 전체 또는 일부에 대한 당첨 확률과 정보를 제공해야 한다. 구매한 포인트에는 만료일이 포함될 수 없다.
광고
게임 광고는 종종 복권이나 보물 상자 추첨과 같은 활동을 수반하지만, 당첨 확률 광고가 허위이거나 오해의 소지가 있는 것으로 밝혀지면 불공정 광고 문제가 발생할 수 있다. 불공정 광고는 공정거래법 제21조에 따라 엄격히 금지된다.
일반적으로 이러한 사례는 플레이어의 신고로 규제 당국에 알려진다. 흔한 시나리오는 게임 회사가 발표한 당첨 확률과 실제 게임 내 설정된 확률 간의 불일치로, 실제 확률이 발표된 확률보다 낮은 경우다.
관할 기관은 공정거래위원회다. 공정위는 이 규제가 경제적 가치를 지니고 있으며 직접적인 거래의 일부는 아니지만 거래 결정에 영향을 미칠 수 있는 상품이나 서비스에 대한 유인 효과가 있는 사항을 규제한다는 견해를 가지고 있다.
여기에는 예를 들어 선물, 경품, 당첨 확률 또는 아이템이나 서비스 제공과 같은 것들이 포함된다. 따라서 게임 회사가 광고나 웹사이트에서 경품이나 당첨 확률을 광고할 때, 이는 플레이어의 거래 결정에 영향을 미치는 중요한 정보를 제공하는 것이 된다.
불공정한 광고는 5만 대만달러(약 1700달러)에서 2500만 대만달러까지의 벌금이 부과될 수 있다. 이후 위반이 발생할 경우 추가 처벌이 부과될 수 있다.
결론
게임 산업은 복잡한 법적 환경을 가지고 있다. 게임 개발자와 회사는 빠르게 변화하는 이 산업에서 지식재산 보호 및 규제 준수와 같은 법적 문제를 적극적으로 해결하여 비즈니스의 성공과 지속 가능성을 보장해야 할 것이다.
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