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ゲームが開始されました! 中国本土、日本、フィリピン、台湾において、規制当局はeスポーツやゲームの発展にどのように対応しているのでしょうか?

中国本土におけるeスポーツ規制

eスポーツイベントはeスポーツ産業の中心であり、ゲームパブリッシャー/運営者、eスポーツイベント運営者、eスポーツ・ライブストリーミング・プラットフォーム、eスポーツクラブ、eスポーツ選手が一堂に会する場です。

承認と許可

Wei Quan
Wei Quan
パートナー
Jingtian & Gongcheng
北京
Tel: 86 10 5809 1166
Email: quan.wei@jingtian.com

eスポーツイベントの参加者は、中国本土でeスポーツ産業関連の活動を行うために、以下の資格や許可証を取得する必要があります。

  • ゲームパブリッシャー/運営者:eスポーツイベントの対象となるゲームは、中国本土で合法的に出版・運営できるゲームであり、ゲーム発行番号(ISBN)と承認番号を取得する必要があります。ゲームパブリッシャーはオンライン・パブリッシング・サービス・ライセンスを取得する必要があり、ゲーム運営者は付加価値電信業務経営許可証などの取得が義務付けられています。
  • eスポーツイベント運営者:中国国家体育総局スポーツ情報センター(CSIC)が主催または共催する国際eスポーツイベントは、階層別アプローチで規制されており、事前にCSICに申請を提出する必要があります。CSIC以外の組織が主催するイベントの場合(国際または国内いずれも)、申請の提出や承認取得の義務は地域ごとに異なります。上海では、すべてのeスポーツイベントは、スポーツイベントと同様に承認を受ける必要がありますが、成都や西安では、開催地区の特定の規定に従って申請を提出するだけで済みます。一方、北京、杭州、蘇州、武漢などの地域では、スポーツ当局からの特別な承認や申請は必要ありません。しかし、オフラインのeスポーツイベントは公演とみなされるため、eスポーツイベントの運営者は商業公演許可を取得する必要があり、特定のオフラインイベントを開催するには、商業公演/大規模活動に課される要件に従って、文化、衛生、消防、公安などの部門から許可を取得するか、申請を提出する義務があります。
  • eスポーツ・ライブストリーミング・プラットフォーム:eスポーツ・ライブストリーミング・プラットフォームは、付加価値電信業務経営許可証、ネット文化経営許可証、情報ネットワーク視聴プログラム配信許可証など、ライブストリーミング事業を行うための関連許可証を取得する必要があります。
  • eスポーツクラブおよびeスポーツ選手:eスポーツクラブとeスポーツ選手は、規制当局に自主的に登録することができますが、未登録のeスポーツクラブと選手は、CSIC、中華全国体育総会(ACSF)、全国の各レベルのスポーツ当局が承認した国際、国内、地域でのeスポーツイベントに参加することはできません。登録するには、eスポーツクラブは少なくとも5人の登録選手を擁し、地元のスポーツ当局に登録を申請する必要があります。eスポーツ選手は、居住地または戸口(hukou)登録地の省スポーツ当局に登録する必要があり、eスポーツイベントに参加するには少なくとも18歳でなければなりません。地元のeスポーツ協会が、クラブや選手の登録に特別な資格基準を課す場合があります。

業界の慣行

ゲームの配信/運営、eスポーツイベントの開催に必要な許可証/資格に加えて、ゲームやイベントの内容、宣伝、プロモーションは法律や規制に準拠する必要があり、ゲームやイベントの運営者は個人情報の収集と使用、未成年者の保護に関連する規定や要件に重点的に取り組むこと、関連する法規制に従って内容に関して必要な審査と分類を行うこと、管理システムと保護の仕組みを確立すること、必要な技術的措置を講じることが義務づけられています。

次に、eスポーツイベントに参加するクラブと、クラブのメンバー(コーチ、マネージャー、オーナー、先発選手、交代選手、研修生などだが、これに限定されない)は、イベント主催者が発行するルールを遵守しなければなりません。

ルールはイベントごとに異なりますが、一般的にはリーグスケジュールと賞金プール、チームメンバーの資格、公式なメンバーの変更(チーム間の選手の移籍またはレンタル、選手の契約・解雇、昇格、降格、レンタルなど、選手の交代に関するルール)、選手の装備に関する要件、リーグ形式、ゲームの流れ、オンライン競技ルール、選手とクラブの行動規範(選手の競技上の行動、不適切/不適格な行動、クラブの業務上の行動に関する制限、財務上の公平な規則の違反禁止など)、罰則などが含まれます。

さらに、中国本土でのeスポーツ産業の収入の大部分がライブストリーミングから得られているため、ライブストリーミングに従事するeスポーツ関係者は、ライブストリーミングに関連するさまざまな法規制、行動規範、その他を厳守することが義務づけられています。これには、国家および地方の法規制、イベント主催者が発行する行動規範、eスポーツ業界協会が共同で発行するeスポーツストリーマー行動規範、eスポーツ業界協会が発行するその他の規範、eスポーツ・ライブストリーミング・プラットフォームが発行するルールや管理規範、eスポーツクラブの定款とプロセス、eスポーツクラブとの契約などが含まれます。

例えば、法規制で禁止されている有害な内容、または血まみれで、衝撃的な、残酷な内容、その他の、身体的および/または精神的な不快感を引き起こす可能性のある内容、安全ではない行動を未成年者に模倣させる内容、社会的道徳に反する内容、未成年者に不健康な習慣を誘発する内容を公開することは禁じられています。

また、他人の名誉、プライバシー、知的財産権、その他の合法的な権利や利益を侵害する発言をすることも許されません。

知的財産権

ゲームやeスポーツイベントに関連するあらゆる形態(ゲームソフトウェア、テキスト作品、視聴覚作品、芸術作品、音楽作品などだが、これに限定されない)の知的財産権の所有および使用は、契約を通じて合意することができます。

そのため、特に実際、eスポーツクラブとeスポーツ選手の間では紛争が頻繁に発生することから、関連するアカウントや知的財産権の所有と使用について、完全かつ明確な書面契約を締結することが重要になります。

アカウントに関しては、現在の業界の慣行によれば、eスポーツイベントの主催者が競技用の特別なアカウントを選手に提供して、選手が自身の個人ゲームアカウントを登録して使用し、クラブは通常そのアカウントの使用には関与しません。

ソーシャルメディア・アカウントについては、アカウントとサービスを提供するプラットフォームは通常、アカウントの所有権はプラットフォームに属し、アカウントを登録したユーザーがアカウントの使用権と関連する財産権を取得すると規定しています。

公人として、eスポーツ選手のソーシャルメディア・アカウントは高い商業的価値を持ち、これらのソーシャルメディア・アカウントは、マーケティング・プロモーションや商業価値の最大化を目的として、クラブと選手が共同で運営されることがあります。

したがって、eスポーツクラブとeスポーツ選手の間の契約では、アカウントの使用権、収益の権利、アカウントの運営と管理の権限、選手がクラブを離れる際のアカウントとアカウントに投稿されたコンテンツの処分について、明確に規定する必要があります。

イベント中には、クラブと選手に関連する一連のテキスト作品、写真/芸術作品、音声・映像記録、視聴覚作品、その他のコンテンツが生成され、選手の名前(本名、プロとしてのID、ソーシャルメディア・アカウントIDなど)、肖像、声、ならびにクラブの名前、商標、ブランド、ロゴなどが使用されます。

クラブが作成しクラブの公式アカウントで公開したコンテンツの知的財産権は通常クラブに帰属しますが、クラブと選手が共同で作成し選手の個人アカウントで公開されたコンテンツの知的財産権の所有は、契約で明確に定義されていない場合、紛争の対象となる可能性があります。

したがって、契約では、契約履行中に生成されたコンテンツの知的財産権の所有、クラブと選手のそれぞれの使用権と制限、相互の権利のライセンス供与、アカウントで既に公開されているコンテンツを保持できるかどうか、選手がクラブを離れた後にそのコンテンツをどのように使用できるかを明確にする必要があります。

競技スポーツとエンターテインメントの属性を兼ね備えたeスポーツは、スポーツおよび文化的な現象へと成長してきました。業界が発展するにつれ、さまざまな参加者が協力し合うことでより多様化し複雑化するため、より複雑な法的問題や紛争が必然的に発生することになるでしょう。

筆者は、eスポーツ業界に関与するあらゆる当事者の正当な権利と利益を保護するため、eスポーツ業界の法規制、業界の政策、市場開発、ビジネス慣行の動向を注意深く追跡し、法的支援を提供していきます。

Jingtian & Gongcheng LogoJingtian & Gongcheng
34th Floor, Tower 3,
China Central Place,
77 Jianguo Road,
Chaoyang District,
Beijing, China
Contact details:
Tel: (86-10) 5809-1000
Fax: (86-10) 5809-1100
Email: jingtianbj@jingtian.com
www.jingtian.com


日本におけるゲームとeスポーツの最前線

規制が最小限であることから、日本はゲームとeスポーツ業界の最前線に立っています。

Sayaka-Kano
加納さやか氏
パートナー
アンダーソン・毛利・友常法律事務所
東京
Tel: 81-3-6775-1264
Email: sayaka.kano@amt-law.com

ゲームソフトの製造や個別のゲーム制作には、政府の承認や許可は必要ありません。

また、未成年者へのゲーム販売に関する具体的な法的制限もありません。しかし、ゲーム内容が未成年者に影響を与える可能性を考慮し、多くのゲームソフトメーカーは、コンピュータソフトウェア倫理機構(EOCS)やコンピュータエンターテインメントレーティング機構(CERO)などの自主規制団体に自らの意思で参加しています。

これらの団体は、適切な年齢層別にゲームを分類する年齢レーティング制度を開発しており、その審査を経て、レーティングがゲームのパッケージに表示されます。

日本の販売業者(ゲームプラットフォームやハードウェアのプロバイダーを含む)は通常この表示を要求することから、多くの場合、これらの審査を受けることが事実上必要となります。

eスポーツ大会の開催

eスポーツやゲーム大会の開催は、主に風俗営業法、不当景品類及び不当表示防止法(UPMRA)、そして刑法に基づく賭博規制によって規制されています。特に後者の2つの法律は、高額な賞金が提供される大会の合法性に関して懸念を生じさせます。

法的遵守を確実なものとするためには、参加者の属性〔例えば、日本eスポーツ連合(JeSU)が認定したプロライセンスを保有しているかどうか〕や参加費の構造を考慮した上で、賞金を慎重に設計する必要があります。

一部の大会では、プロライセンスを保有しているか、未成年者であるかなどの優勝者の属性に基づいて賞金額を調整することもあります。さらに、JeSUライセンスがカバーするゲームのタイトル数が限られていることも課題となっています。

プレイ・トゥ・アーン(Play to Earn

近年、「プレイ・トゥ・アーン」の仕組みを採用したブロックチェーン・ゲームが、ゲーム業界で大きな注目を集めています。

Takeshi Nagase
長瀨威志氏
パートナー
アンダーソン・毛利・友常法律事務所
東京
Tel: 81-3-6775-1200
Email: takeshi.nagase@amt-law.com

プレイ・トゥ・アーンとは、ゲーム内のアイテムやキャラクターがブロックチェーン上でトークンとして発行され、プレイヤーはゲームをプレイすることで、法定通貨に交換可能なトークンを獲得できる仕組みのことです。文字通り、ゲームを「プレイ」して「稼ぐ」ことが可能です。

プレイヤーが、ゲームプレイを通じて法定通貨に交換可能なトークンを獲得することから、この仕組みはゲームと金融の要素を組み合わせた新しいタイプのゲームとして、「GameFi(ゲーミファイ)」と呼ばれることもあります。

ブロックチェーン・ゲームでは、ゲーム内通貨やゲーム内アイテムがブロックチェーン上でトークンとして発行されると、ゲーム運営者の内部サーバではなく、ユーザー自身によって管理されることになります。ユーザーは自分のプライベートキーを管理し、これらのゲーム内通貨やゲーム内アイテムをブロックチェーン上で「保持」するのです。

さらに、ユーザーはゲーム運営者の制約を受けることなく、ブロックチェーンを通じてゲーム内アイテムやその他のアイテムを取引することができます。

法的問題

ブロックチェーン・ゲームにはゲームの要素だけでなく金融の要素もあるため、多くの法的問題を考慮する必要があります。

資金決済法(PSA) NFT(非代替性トークン)は、ブロックチェーン・ゲームで発行・取引されるゲームアイテムやキャラクターを表すものであり、ビットコインやイーサリアムと同様に、PSAに基づいて暗号資産として金融規制の対象となるかどうかが問題となります。

NFTは一般的に個別性が高く代替不可能なトークンであるため、ビットコインのような支払い手段として認識されないことから、通常は暗号資産とは見なされません。しかし、ブロックチェーン・ゲームでは、同じキャラクターに対して複数のNFTが発行されることが一般的です。

そのため、一点物のデジタルアートとしてのNFTと比較して、ブロックチェーン・ゲーム内のゲームアイテムやキャラクターとしてのNFT(ゲームNFT)は比較的独自性が低いことから、支払い手段として認められ、PSAに基づいて暗号資産として規制の対象となる可能性があるかどうかを検討する必要があります。

刑法における賭博 ブロックチェーン・ゲームでは、ユーザーが一定額の金銭や暗号資産を支払い、ガチャやランダムパック販売によって、希少性の異なるゲームNFTをランダムに取得する仕組みが導入されることがあります。

ガチャなどで取得したゲームNFTは取引所で売買可能であり、それぞれのゲームNFTの価値が異なる場合があることから、ゲーム運営者やプレイヤーがいわゆる「賭け」を行っているのではないかと見なされ、刑法上の賭博とされる可能性があります。

刑法では、賭博は「2人以上の者が、偶然の勝敗により財物または財産上の利益の得喪を争う行為」と定義されているため、「得喪を争う」と見なされるかどうかを判断するために、詳細に検討する必要があります。

不当景品類及び不当表示防止法(UPMRA) 提供するサービスにおいて過剰な景品を提供することを制限するUPMRAに抵触するかどうかも注意が必要です。過剰な景品による不健全な競争を防ぐため、UPMRAは提供方法に応じて景品の最大額および総額を制限しています。

ブロックチェーン・ゲームでは、従来のオンラインゲームと同様に、特定のゲームプレイや達成に対してトークンが報酬として提供されることがあります。これらの報酬がUPMRAに基づく景品に該当する場合、最大額および総額に関する規制を遵守しなければなりません。

したがって、報酬の適用性の判断や金額を設定する際には注意が必要です。

金融商品取引法(FIEA) ブロックチェーン・ゲームでは、「スカラーシップ」と呼ばれる仕組みが設けられる場合があります。これは、あるプレイヤーがゲームNFTを購入し、それを他のプレイヤーに貸し出してゲームをプレイさせることでトークンを獲得し、その一部を受け取るというものです。

この点に関して、FIEAの下では、他人の資金を投資して事業を行い、その収益を投資した者に還元する仕組みは、集団投資スキーム持ち分(CISIs)に該当します。

原則として、CISIはFIEAの下で金融商品取引業者として登録しなければ行うことができません(いわゆるファンド規制)。スカラーシップは購入したゲームNFTを他人に貸し付けてトークンを稼ぎ、その一部を取得する仕組みであるため、このスカラーシップの仕組みがファンド規制に違反しているかどうかが問題となります。

生成AI

生成AIの分野では、機械学習の開発の第一歩として、著作権のある作品を含むデータを収集し、それを学習用データセットとして処理し、トレーニング・プログラムに入力して生成AIモデルを開発・訓練することが想定されています。

Takashi Nakazaki
中崎尚氏
スペシャル・カウンセル
アンダーソン・毛利・友常法律事務所
東京
Tel: 81-3-6775-1086 Email: takashi.nakazaki@amt-law.com

収集に関しては、インターネット上に散在する著作権のある作品を含む情報をスクレイピングで収集したり、第三者から著作権のある作品を含むデータセットを提供されたりする場合があります。

学習のためにデータセットを処理する行為は、複製および翻案のカテゴリーに該当し、通常は著作権者のみが許可されていました。これに対し、AI開発者は当初これを行うことが許されていませんでした。

しかし、柔軟な権利制限の規定により、AI開発者が学習のためにデータセットを処理することが可能となり、これが日本の著作権法が「機械学習の楽園」と呼ばれる理由となっています。

実際、生成AIは日本のゲーム業界でますます使用されるようになっています。例えば、世界で1700万本以上を販売した有名な『妖怪ウォッチ』のゲームソフトメーカーであるレベルファイブは、今後のゲーム制作に生成AIを使用することを公表しました。

一方で、日本のゲーム、漫画、アニメのファン・コミュニティの多くは、コンテンツ制作への生成AIの使用に対して反発の声を上げており、多くのコンテンツ制作者が、自分たちのコンテンツが生成AIによって模倣される可能性に懸念を示しています。

その結果、日本のゲーム業界はジレンマに直面しています。コンテンツ制作に生成AIを使用したいと考え、関連する法的リスクをクリアしているものの、ファンの反発といったレピュテーション・リスクへの懸念から、本格的な使用に踏み切ることをためらっているのです。

Anderson Mori Tomotsune_logoアンダーソン・毛利・友常法律事務所
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ゲームオン:フィリピンにおけるeスポーツ規制への対応

フィリピンにおけるエレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)は、主にテクノロジーの進歩、インターネット・インフラの改善、競技ゲームに対する若年層の熱意の後押しを受けて、過去10年で急速に成長しています。

Mark S Gorriceta
マネージング・パートナー
Gorriceta Africa Cauton & Saavedra
メトロマニア
Tel: +63 2 8696 0687/0988
Email: msgorriceta@gorricetalaw.com

パンデミックはこの現象をさらに加速させました。従来のスポーツやイベントが中断された際に、人々は娯楽や社会的な交流のために仮想プラットフォームに目を向けたのです。

それ以来、eスポーツは趣味や娯楽を生み出すものとしてだけでなく、eスポーツプレイヤーや主催者にとって収入源になるプロスポーツとしても進化しています。2019年には、東南アジア競技大会でeスポーツが公式メダル種目となり、複数のスポーツ競技が行われるこの国際舞台において、認知度が高まる重要な一歩になりました。

フィリピンでは、デスクトップ・コンピュータよりもモバイルフォンを通じてゲームにアクセスするプレイヤーが多く、eスポーツにおける「モバイルファースト」の国と見なされています。この傾向は、モバイルゲームのアクセスしやすさと参入障壁の低さに起因しています。

同国はこの成長する業界を積極的に受け入れ、奨励しており、プレイヤー、主催者、投資家にとっても同様に、概して協力的な環境を育んでいます。注目すべきは、フィリピンにおけるeスポーツを規制する法律が限られている点です。

この業界が成長を続ける中で、特にライセンスとコンプライアンスに関する業界の規制の状況と法的要件の概要を以下に示します。

電子ゲームの定義

フィリピンにおける電子ゲームは、以下の2つの意味があります。(1)フィリピン娯楽賭博公社(PAGCOR)によって定義された電子ゲーム、または(2)eスポーツに関連する電子ゲーム。

PAGCORは電子ゲームを、電子ゲームのプラットフォームを通じてアクセス可能なチャンスゲームと定義しており、さまざまなPAGCORのライセンスを有するゲーム施設のオンサイト運営や、それぞれのオンラインゲーム・プラットフォームのオンライン運営によって提供されます。具体的には、スポーツ・ベッティング、スペシャリティ・ゲーム、電子ビンゴゲーム、電子カジノゲーム、オンラインポーカーゲームなどが含まれます。

PAGCORに加えて、フィリピンの特別経済区当局も、それぞれの管轄区域内での電子ゲームの規制における役割を果たしています。これらの機関は、それぞれの地域内でのゲーム活動を監督する権限を持ち、PAGCORの規制権限の外に存在する独自の枠組みを提供しています。

一方、電子ゲームはeスポーツとして知られる活動を指す場合もあり、これには「リアルタイム戦略、格闘、ファーストパーソン・シューター(FPS)、マルチプレイヤー・オンラインバトルアリーナ(MOBA)、アーケードゲーム、その他のジャンルで、コンピュータやインターネット、ローカルエリアネットワーク、その他の電子システムに接続された電子機器を使用して、プレイヤーやチームが賞金やその他の報酬を目指して競い合う、プロフェッショナルな電子スポーツまたは競技ビデオゲーム」が含まれます。

規制の概要

Micaela Kristina V Galvez
Micaela Kristina V Galvez
パートナー
Gorriceta Africa Cauton & Saavedra
メトロマニア
Tel: +632 8696 0687
Email: mvgalvez@gorricetalaw.com

ゲーム娯楽委員会(GAB)は、フィリピンにおけるすべてのプロスポーツおよびゲームの運営を管理する規則・規定の実施や執行の責任を負っています。

2017年、GABはeスポーツをその規制・監督の対象となるプロフェッショナルな活動の一つとして認定しました。GABは、ゲーマーの健康と福祉を保護し、主催者、一般市民、政府の責任を徹底させるために、eスポーツの活動を監督・規制する必要性を認識したのです。

従来のスポーツと同様に、eスポーツの活動は八百長、不正行為、契約違反の可能性に対して脆弱なため、GABはこれらの防止を目指しています。

GABは2017年、フィリピンにおける電子スポーツの実施に関するガイドラインを定める決議第2017-21号を発出しました。これはその後、2018年にフィリピンにおけるプロフェッショナルな電子スポーツに関する改正規則(eスポーツ規則)を定める決議第2018-15号によって改正されています。

eスポーツ規則は、プロモーター、運営者、所有者、リーグ、財団、競技団体によって営利目的で実施されるすべてのプロフェッショナルな電子スポーツ、トーナメント、競技に適用されます。トーナメントまたは競技が営利目的で実施されていると推定されるのは、入場料、テレビ放映、有料広告、またはスポンサーが存在する場合です。

ただし、以下のイベントはeスポーツ規則の適用対象外です。

  1. フィリピン・オリンピック委員会によって正式に認められた国内スポーツ協会の主催または後援の下で、国家トレーニング・プールの育成を目的として開催されるもの
  2. 学校、カレッジ、ユニバーシティによって、学生の健康とスポーツ育成を目的として開催されるもの、または学校、カレッジ、ユニバーシティの競技団体・組織によって、加盟する学校、カレッジ、ユニバーシティの正規の学生のみが参加するもの
  3. 「すべての人に開かれた」イベント、または予選や予選ラウンド/フェーズも含め、愛好家や一般市民が参加できるイベント

前述のように、GABはフィリピンにおけるプロフェッショナルeスポーツを監督しており、プロフェッショナルeスポーツイベントのための役員やスタッフを任命する責任も負っています。また、GABはeスポーツ規則や、プロフェッショナルeスポーツに関連するその他の適用法、規則、規定に違反または不遵守があった場合、トーナメントまたは競技の中止を命じる権限も有しています。

ライセンス・許可・義務

Kathleen T Guiang
Kathleen T Guiang
アソシエイト
Gorriceta Africa Cauton & Saavedra
メトロマニア
Tel: +632 8696 0687
Email: ktguiang@gorricetalaw.com

eスポーツ規則では、プロフェッショナルeスポーツの運営や実施に関与する、従事する、参加するすべての個人、団体、協会が、フィリピンでプロフェッショナルeスポーツ活動に関わる前に、GABから適切なライセンスを取得することを求めています。

また、この規則では、eスポーツに関わるさまざまな種類のスタッフに対するライセンスも規定しています。すなわち、プロモーター/主催者、チームマネージャー、チームトレーナー/コーチ、保安担当者/保安官、医療担当者、渉外担当者、アナリスト、キャスターなどです。これらの者はそれぞれ該当するライセンス料を支払い、必要書類をGABに提出しなければなりません。

GABが発行するライセンスは通常1年間有効です。さらにガイドラインでは、GAB発行の許可証なしにトーナメント、競技、プロフェッショナルeスポーツゲームを開催することはできないとされています。イベントのプロモーターにはこの許可証を取得する責任があり、イベント開始の少なくとも10日前にGABに申請する必要があります。

特にeスポーツ規則では、プロモーターの以下の責任を明確にしています。

  1. 平和と秩序を維持し、規則と規定の適切な遵守を確保すること、
  2. 不正行為、八百長、トーナメントや競技の進行や結果に対する不適切な影響を防止・阻止すること、
  3. ゲームの公正性を損なう可能性のある行為を発見した場合には報告すること、
  4. すべての契約や合意の誠実な遵守・履行を確保すること。

業界の強化

現在のところ、eスポーツ規則はフィリピンのeスポーツ業界を規制する唯一の規則です。これにより、プロフェッショナルeスポーツイベントに関わる関係者個人やスタッフのライセンス取得に関する体系化された枠組みが提供されていますが、プレイヤーの権利やトーナメントの監督など、その他の関連案件には対応していません。

業界が急速に成長を続ける中で、既存の規制枠組みでは限界がくる可能性があります。長年にわたり、一部の議員はeスポーツ業界の監督専門の政府機関を設立するために、法案を通過させようと努めてきました。

現在の第19回議会では、フィリピン電子スポーツ委員会の設立・組織を目的とした上院法案第2121号と下院法案第5401号、eスポーツゲーマーのための認可を提供することを目的とした下院法案第7411号など、複数の法案が保留状態にあります。

しかしこれまでのところ、保留状態の法案に関して、実質的な進展はありません。

それにもかかわらず、政策立案者は、PAGCORの規制下にあるPhilippine Offshore Gaming Operatorsの事例に見られるように、マネーロンダリング、人身売買、その他の犯罪の蔓延を防ぐため、eスポーツを含むすべての電子ゲームに対して、より強力な規制を支持する姿勢を見せています。

eスポーツ業界の進化を導き、その発展に関与するすべてのプレイヤー、主催者、その他のスタッフを保護するために、より厳格で包括的な規制を実施すべきでしょう。

GORRICETA AFRICA CAUTON & SAAVEDRA
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Metro Manila – 1605
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台湾におけるゲーム開発と配信

ゲーム業界は単に娯楽というだけではなく、複雑な法的問題をもはらんでいます。ゲーム開発者や企業はこれらの問題を認識し、自らの制作物を保護し、法令を遵守するための積極的な措置を講じる必要があります。以下では、台湾におけるゲーム開発と配信に関する主要な法的問題の概要を説明します。

ゲーム開発

ゲーム業界における主な法的懸念の一つは、知的財産の保護です。ゲーム開発者は、オリジナルコンテンツの制作に多大な時間とリソースを投資しているため、知的財産権を保護することは極めて重要です。

Tsung Yuan Shen Lee-and-Li
Tsung-Yuan Shen
アソシエイト・パートナー
Lee and Li
台北
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保護には、ゲームソフトウェア、キャラクター、筋書き、その他の創作物の著作権を取得することが挙げられます。さらに、他者による無断使用を防ぐために、ゲームタイトルやロゴの商標保護を検討する必要があります。

台湾の著作権法によれば、作品が完成すると同時に、著作権は制作者に帰属するとされています。著作権の所有権は契約によって決定することができます。契約がない場合には以下のように定められています。

  • 従業員が雇用期間中に制作した作品の著作権は雇用主に帰属する
  • 請負業者に委託された作品の著作権は請負業者に帰属する

チームが開発したゲームの著作権の帰属を巡って、ゲーム開発者間で紛争が発生することがあります。チームメンバーが従業員と見なされるのか、請負業者と見なされるのかという問題は、元の雇用主の著作権侵害という可能性があるとの懸念につながります。従って、潜在的な紛争を回避するために、ゲーム開発者は従業員や請負業者との契約においては、その関係性と知的財産の所有権を明確に定めることが極めて重要です。

裁判所の見解

ゲームを開発する際には、特に著作権など、他者の知的財産権を侵害しないようにすることが重要です。市場に出回っている多くのゲームは、ゲームのルールや背景設定が類似していますが、これは著作権侵害に該当するのでしょうか?

この問題に対処するには、まず台湾の著作権法における著作権保護の範囲を検討する必要があります。台湾の著作権法で保護される作品とは、思想または感情を表現し、一定の表現形式があるだけでなく、独創性を有する、著作者による知的創作物のことを指します。スローガン、一般的な記号、名前、数式、数値表、図表、書籍、カレンダーなどは著作権の対象にはなりません。

台湾の裁判所は、ゲームに関連する著作権侵害訴訟について、いくつかの貴重な見解を提示しています。例えば、ゲームのルールを説明する特定の種類のマトリックス図に関する訴訟では、ゲーム開発者は、接続効果やパターンの数を示すマトリックス図のデザインが、プレイヤーがゲームプレイを簡単かつ迅速に理解できるようにするために、一定の創造性を示していると主張しました。

しかし裁判所は、マトリックス図は単なる一般的な数値、表、色の組み合わせに過ぎず、ゲームのルール説明はゲームのルールそのものの表現と見なされるべきであると判断しました。業界では、ゲームのルールを説明するために図表を使用することは一般的に行われているため、マトリックス図は単なる一般的な表であり、著作権法で保護される作品ではないとされました。

盗作

他者の作品を盗用することは、著作権侵害の一般的な形態です。台湾の裁判所は、盗作を判断するための2つの要素を特定しています。「接触」と「実質的な類似性」です。「実質的な類似性」とは、量的および質的な類似性の両方を指します。この2つの要素に関して、証拠の程度と判断の基準は互いに影響し合います。

Rachel Chen Lee-and-Li
Rachel Chen
シニア・アトニー
Lee and Li
新竹
Tel: +886 3 579 9911 (ext. 3206)
Email: rachelchen@leeandli.com

例えば、類似性の程度が高くない場合、著作権者は「接触の可能性」に関してより高い立証責任を負うことになります。しかし、類似性の程度が非常に高い場合には、合理的な機会や接触の可能性があることを証明するだけで十分になります。

ある訴訟事件では、2つのゲームがギリシャの海の神をテーマにしていました。両者とも、背景にギリシャの神殿や海を使用し、ゲームのインターフェースには人魚や金色のギリシャの宮殿がボーナスシンボルとして登場しました。しかし、裁判所は2つのゲームのデザインの詳細、グラフィック・インターフェース、表現方法を比較して、ギリシャの海の神というテーマは著作権で保護されない概念の表現であると結論付けました。

したがって、両方のゲームが独立して創作された場合に限り、他者が同じ海の神の概念を使用して創作することを制限することはできません。単に創作した順序だけでは、後者が前者の著作権を侵害していると判断することはできません。

ゲーム配信

市場に出る前に、ゲームは政府の公式ウェブサイトに登録され、製品のパッケージ、ゲームのダウンロード、初期のウェブページやリンクに目立つ形で分類情報を表示しなければなりません。この分類情報には、ゲームのレベル、プロット、警告が含まれます。中国本土のゲームは、台湾の企業による配信が義務付けられ、事前に規制当局の承認を受ける必要があります。

ゲームソフトウェア分類管理規則によれば、ゲームは内容に基づいて以下のカテゴリーに分類されます。

  • 限制級(18歳以上の個人が対象)
  • 輔15級(15歳以上の個人が対象)
  • 輔12級(12歳以上の個人が対象)
  • 保護級(6歳以上の個人が対象)
  • 普遍級(すべての年齢層の個人が対象)

仮想通貨を含むゲームは、「輔15級」以上のカテゴリーに該当します。

台湾では、独立系のゲーム開発者は比較的少なく、外国のゲームの代理店や配信業者として事業を行うのが一般的な形態です。配信業者はゲーム事業の運営者と見なされ、台湾消費者保護法の下で、ゲーム発行者と同じ要件と責任を負います。分類情報の表示責任もゲーム発行者または配信業者にあります。

プレイヤーとの契約

ゲームを発行する際には、プレイヤー(消費者)との契約も考慮することが極めて重要です。一般に、ゲーム発行者とプレイヤー間の契約はゲーム発行者によって作成され、標準化された契約の規制に従うことになります。標準化された契約の条項は、平等互恵の原則に従うべきであり、プレイヤーには契約内容全体を確認するための合理的な期間が与えられるべきです。信義則に反する、またはプレイヤーにとって不公平と見なされる条項は無効とされます。

オンラインゲームのポイント(カード)やオンラインゲームサービスを含むゲームの場合、規制当局は追加の規制を発行して、これらの標準化された契約において、具体的に必要事項と禁止事項を規定しています。例えば、ゲーム発行者は支払い方法や製品情報、さらには有料の商品や有料の行動の一部または全体に関して賞品の当選確率や情報を明示することが義務づけられています。購入ポイントには有効期限を設けることはできません。

広告

ゲーム広告には、しばしば宝くじや宝箱の抽選といった行動が伴うことがありますが、広告の当選確率が虚偽または誤解を招くものであると判明した場合、不正広告という問題につながる可能性があります。不正広告は、公正取引法第21条の下で厳しく禁止されています。

通常、このようなケースはプレイヤーからの通報によって規制当局の注意が向くことになります。一般的なのは、ゲーム会社が発表した当選確率とゲーム内で設定された実際の確率が一致せず、後者が前者よりも低いという状況です。

この場合の所管当局は公正取引委員会です。公正取引委員会は、この規制が商品やサービスの購入を促す効果のある事項を監督するものであると考えており、これには、経済的な価値があって、取引の直接的な一部ではないものの、取引の意思決定に十分な影響を与える事項が含まれています。

例えば、ギフトや賞品、アイテムやサービスの当選確率や賞などです。したがって、ゲーム会社が広告やウェブサイトで賞品や確率を宣伝する場合、それはプレイヤーの取引の意思決定に影響を与える重要な情報を提供しているということになります。

不正広告は、5万台湾ドル(1700米ドル)~2500万台湾ドルの罰金を科される可能性があります。さらに、違反が繰り返された場合には追加の罰則が科されることがあります。

結論

ゲーム業界は、複雑な法的環境の下にあります。ゲーム開発者や企業は、この急速に進化する業界における事業の成功と持続可能性を確保するために、知的財産保護や規制遵守といった法的問題に、積極的に取り組む必要があるのです。

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