規制が最小限であることから、日本はゲームとeスポーツ業界の最前線に立っています。

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ゲームソフトの製造や個別のゲーム制作には、政府の承認や許可は必要ありません。
また、未成年者へのゲーム販売に関する具体的な法的制限もありません。しかし、ゲーム内容が未成年者に影響を与える可能性を考慮し、多くのゲームソフトメーカーは、コンピュータソフトウェア倫理機構(EOCS)やコンピュータエンターテインメントレーティング機構(CERO)などの自主規制団体に自らの意思で参加しています。
これらの団体は、適切な年齢層別にゲームを分類する年齢レーティング制度を開発しており、その審査を経て、レーティングがゲームのパッケージに表示されます。
日本の販売業者(ゲームプラットフォームやハードウェアのプロバイダーを含む)は通常この表示を要求することから、多くの場合、これらの審査を受けることが事実上必要となります。
eスポーツ大会の開催
eスポーツやゲーム大会の開催は、主に風俗営業法、不当景品類及び不当表示防止法(UPMRA)、そして刑法に基づく賭博規制によって規制されています。特に後者の2つの法律は、高額な賞金が提供される大会の合法性に関して懸念を生じさせます。
法的遵守を確実なものとするためには、参加者の属性〔例えば、日本eスポーツ連合(JeSU)が認定したプロライセンスを保有しているかどうか〕や参加費の構造を考慮した上で、賞金を慎重に設計する必要があります。
一部の大会では、プロライセンスを保有しているか、未成年者であるかなどの優勝者の属性に基づいて賞金額を調整することもあります。さらに、JeSUライセンスがカバーするゲームのタイトル数が限られていることも課題となっています。
プレイ・トゥ・アーン(Play to Earn)
近年、「プレイ・トゥ・アーン」の仕組みを採用したブロックチェーン・ゲームが、ゲーム業界で大きな注目を集めています。

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プレイ・トゥ・アーンとは、ゲーム内のアイテムやキャラクターがブロックチェーン上でトークンとして発行され、プレイヤーはゲームをプレイすることで、法定通貨に交換可能なトークンを獲得できる仕組みのことです。文字通り、ゲームを「プレイ」して「稼ぐ」ことが可能です。
プレイヤーが、ゲームプレイを通じて法定通貨に交換可能なトークンを獲得することから、この仕組みはゲームと金融の要素を組み合わせた新しいタイプのゲームとして、「GameFi(ゲーミファイ)」と呼ばれることもあります。
ブロックチェーン・ゲームでは、ゲーム内通貨やゲーム内アイテムがブロックチェーン上でトークンとして発行されると、ゲーム運営者の内部サーバではなく、ユーザー自身によって管理されることになります。ユーザーは自分のプライベートキーを管理し、これらのゲーム内通貨やゲーム内アイテムをブロックチェーン上で「保持」するのです。
さらに、ユーザーはゲーム運営者の制約を受けることなく、ブロックチェーンを通じてゲーム内アイテムやその他のアイテムを取引することができます。
法的問題
ブロックチェーン・ゲームにはゲームの要素だけでなく金融の要素もあるため、多くの法的問題を考慮する必要があります。
資金決済法(PSA) NFT(非代替性トークン)は、ブロックチェーン・ゲームで発行・取引されるゲームアイテムやキャラクターを表すものであり、ビットコインやイーサリアムと同様に、PSAに基づいて暗号資産として金融規制の対象となるかどうかが問題となります。
NFTは一般的に個別性が高く代替不可能なトークンであるため、ビットコインのような支払い手段として認識されないことから、通常は暗号資産とは見なされません。しかし、ブロックチェーン・ゲームでは、同じキャラクターに対して複数のNFTが発行されることが一般的です。
そのため、一点物のデジタルアートとしてのNFTと比較して、ブロックチェーン・ゲーム内のゲームアイテムやキャラクターとしてのNFT(ゲームNFT)は比較的独自性が低いことから、支払い手段として認められ、PSAに基づいて暗号資産として規制の対象となる可能性があるかどうかを検討する必要があります。
刑法における賭博 ブロックチェーン・ゲームでは、ユーザーが一定額の金銭や暗号資産を支払い、ガチャやランダムパック販売によって、希少性の異なるゲームNFTをランダムに取得する仕組みが導入されることがあります。
ガチャなどで取得したゲームNFTは取引所で売買可能であり、それぞれのゲームNFTの価値が異なる場合があることから、ゲーム運営者やプレイヤーがいわゆる「賭け」を行っているのではないかと見なされ、刑法上の賭博とされる可能性があります。
刑法では、賭博は「2人以上の者が、偶然の勝敗により財物または財産上の利益の得喪を争う行為」と定義されているため、「得喪を争う」と見なされるかどうかを判断するために、詳細に検討する必要があります。
不当景品類及び不当表示防止法(UPMRA) 提供するサービスにおいて過剰な景品を提供することを制限するUPMRAに抵触するかどうかも注意が必要です。過剰な景品による不健全な競争を防ぐため、UPMRAは提供方法に応じて景品の最大額および総額を制限しています。
ブロックチェーン・ゲームでは、従来のオンラインゲームと同様に、特定のゲームプレイや達成に対してトークンが報酬として提供されることがあります。これらの報酬がUPMRAに基づく景品に該当する場合、最大額および総額に関する規制を遵守しなければなりません。
したがって、報酬の適用性の判断や金額を設定する際には注意が必要です。
金融商品取引法(FIEA) ブロックチェーン・ゲームでは、「スカラーシップ」と呼ばれる仕組みが設けられる場合があります。これは、あるプレイヤーがゲームNFTを購入し、それを他のプレイヤーに貸し出してゲームをプレイさせることでトークンを獲得し、その一部を受け取るというものです。
この点に関して、FIEAの下では、他人の資金を投資して事業を行い、その収益を投資した者に還元する仕組みは、集団投資スキーム持ち分(CISIs)に該当します。
原則として、CISIはFIEAの下で金融商品取引業者として登録しなければ行うことができません(いわゆるファンド規制)。スカラーシップは購入したゲームNFTを他人に貸し付けてトークンを稼ぎ、その一部を取得する仕組みであるため、このスカラーシップの仕組みがファンド規制に違反しているかどうかが問題となります。
生成AI
生成AIの分野では、機械学習の開発の第一歩として、著作権のある作品を含むデータを収集し、それを学習用データセットとして処理し、トレーニング・プログラムに入力して生成AIモデルを開発・訓練することが想定されています。

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収集に関しては、インターネット上に散在する著作権のある作品を含む情報をスクレイピングで収集したり、第三者から著作権のある作品を含むデータセットを提供されたりする場合があります。
学習のためにデータセットを処理する行為は、複製および翻案のカテゴリーに該当し、通常は著作権者のみが許可されていました。これに対し、AI開発者は当初これを行うことが許されていませんでした。
しかし、柔軟な権利制限の規定により、AI開発者が学習のためにデータセットを処理することが可能となり、これが日本の著作権法が「機械学習の楽園」と呼ばれる理由となっています。
実際、生成AIは日本のゲーム業界でますます使用されるようになっています。例えば、世界で1700万本以上を販売した有名な『妖怪ウォッチ』のゲームソフトメーカーであるレベルファイブは、今後のゲーム制作に生成AIを使用することを公表しました。
一方で、日本のゲーム、漫画、アニメのファン・コミュニティの多くは、コンテンツ制作への生成AIの使用に対して反発の声を上げており、多くのコンテンツ制作者が、自分たちのコンテンツが生成AIによって模倣される可能性に懸念を示しています。
その結果、日本のゲーム業界はジレンマに直面しています。コンテンツ制作に生成AIを使用したいと考え、関連する法的リスクをクリアしているものの、ファンの反発といったレピュテーション・リスクへの懸念から、本格的な使用に踏み切ることをためらっているのです。
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