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메타버스를 통해 디지털 세상에서 사람들이 서로 소통할 수 있게 되면서 자연스러운 가상 세계가 만들어지고 있지만, 현실 세계의 상표와 특허로 인한 분쟁과 과제는 어떻게 해결해야 할 것인가?

타버스의 개념은 새로운 것이 아니다. 다양한 목적을 위해 매일 메타버스를 통해 사람들이 서로 소통하는 ‘인간상호작용’은 관련 법의 적용가능성과 관련한 몇 가지 문제를 던지고 있다. 권리는 어떻게 결정할 것인가? 제한되어 있는 것은 무엇이고, 발생하는 분쟁은 어떻게 해결할 것인가? 이런 의문은 극히 일부에 불과하다. 이번 기사에서는 이와 관련한 몇 가지 문제에 대해 다뤄보고자 한다.

인도 메타버스 지적재산권의 미래 Sujata Chaudhri
Sujata Chaudhri
대표 파트너
Sujata Chaudhri IP Attorneys

첫째, 메타버스란 무엇인가? 메타버스란 사람들이 아바타라는 캐릭터를 만들어 양방향 프로그램을 통해 아바타를 움직이면서 경험을 쌓아갈 수 있는 디지털 가상 세계를 말한다. 이것은 개발자 또는 사용자들이 가상의 사회적 가능성을 통해 현실 세계를 그대로 따라하는 경험을 구현하는 플랫폼으로, 게임이나 시뮬레이션 경험이 혼합된 것이다. 간단하게 설명하자면, 메타버스란 인간의 실제 생활과 비슷한 디지털 세상에서 경험을 쌓아갈 수 있도록 다양한 기술을 이용하여 접근이 가능한 가상의 우주 공간이라고 생각할 수 있다. 또한, 메타버스를 통해 사용자는 물리적 세상에서 가능하지 않은 경험을 가상 세계에서 경험할 수 있는 기회를 제공한다.

위에서 언급한대로, 가상 세계는 최근에 개발된 혁신적인 기술이 아니다. 메타버스의 개념은 1990년대에 처음 등장했다는 것이 일반적인 중론(衆論)이다. 매트릭스(The Matrix) 시리즈, 스파이키드(SpyKids), 게이머(Gamer)와 같은 할리우드 영화들, 그리고 마인크래프트(Minecraft), 로블록스(Roblox)와 같은 컴퓨터 게임들은 메타버스의 개념을 한층 구체적으로 보여주었다. 가상 게임이나 오락의 목적으로만 제한되어 있는 무언가와 비슷한 부류인 것으로 생각한다면, 메타버스와 관련한 심각한 의문점은 달리 발견되지 않을 수 있다.

그러나, 대체 불가능 토큰(NFT)을 하나의 자산으로 평가하고, 사업 수행을 위해 사물인터넷을 활용하고, 심지어 엄숙한 결혼식을 위해 메타버스를 하나의 플랫폼으로 선택하는 최근의 움직임을 본다면 이와 관련한 법적 문제가 나타날 수밖에 없지만, 이에 대한 뚜렷한 해답은 아직 마련되어 있지 않다. 특히 지적재산권 분야의 경우, 가상 세계와 관련한 사안들이 법원에서 법적 다툼의 주요 쟁점이 되면서 이러한 우려는 현실화되고 있다.

메타버스 내 지적재산 보호

메타버스란 용어는 여러 국가에서 상표로 등록되어 있다. 그러나 아직까지는 메타버스란 용어에 대한 특정인의 독점권과 관련한 분쟁은 없었다. 현재, 대부분의 분쟁은 인터넷 도메인을 투기나 판매 목적으로 선점하는 ‘사이버스쿼팅(cybersquatting)’ 관련한 문제들이다. Disney와 Tencent가 연관된 최근의 도메인 이름 분쟁에서는 원고에게 유리한 판결이 내려졌지만, 이를 계기로 메타버스란 용어는 한층 포괄적인 의미를 갖게 되었다. 이에 따라, 도메인 이름 관점에서 보면 메타버스란 용어의 의미가 어느 정도 확실해지기는 했지만, 메타버스 상표 소유자의 권리 행사와 관련한 각국의 입장은 여전히 불투명하다.

인도 메타버스 지적재산권의 미래 Urfee Roomi
Urfee Roomi
선임 소속 변호사
Sujata Chaudhri IP Attorneys

메타버스란 용어가 아직까지는 적지 않은 지적재산 분쟁에서 중요한 대상은 아니었지만, 개념 자체는 분쟁의 대상이었다. 미국의 Nike와 NFL(북아메리카프로미식축구리그)는 메타버스를 사업 수행에 필요한 플랫폼으로 활용하고 있다. 이들의 상품과 서비스는 사용자의 가상 아바타가 이용하는 것이지만, 해당 비용은 실제 화폐로 지불해야 하기 때문에 메타버스 내 지적재산 보호에 대한 관심은 커질 수밖에 없다.

초기의 사건 중 하나가 Minsky v Linden Research 사건이다. 미국의 제본(製本) 분야 학자이자 북아티스트(book artist)인 Richard Minsky는 SLART 정원(庭園)이라는 이름의 가상 멀티미디어 플랫폼인 Second Life에서 아트 갤러리를 운영한 Victor Vezina라는 아바타의 아트 갤러리와 관련하여 SLART 상표가 자신의 권리를 침해한다는 소장을 제출했다. 이 소송은 최종적으로 해결되었지만, 법원은 처음부터 본안 심리에서 이 문제에 대해 집중적으로 검토하면서 아바타를 상대로 예비 금지명령을 내렸다. Taser International v Linden Research 사건에서는 Second Life에서 Taser라는 상표를 부착한 고전압 전기충격기(stun gun) 복제품에 대해 심리했다. 그러나 Taser 측에서 소송을 취하했다.

법원 또한 메타버스 내 저작권과 관련한 문제에 직면했다. Eros v Simon 사건에서, 법원은 피고가 Eros의 인형과 유사한 가상의 성인용 인형(sex toy)을 만들어 이것을 Eros의 제품인 것처럼 사칭하면서 할인된 가격으로 Second Life에서 판매한 것은 Eros의 권리를 침해한 것으로 보았다. 법원은 피고의 행위를 제한하면서 피해배상을 결정했다.

한편, ESS Entertainment 2000 v Rock Star Videos 사건에서 제9순회항소법원은 비디오 게임 GTA의 가상 스트립클럽(strip club)에 원고의 로고와 외부 디자인을 사용했다는 의견을 보였다. 비디오 게임에 등장하는 스트립클럽에 대한 피고의 권리는 언론·종교·집회의 자유를 정한 수정헌법 제1조에 의거하여 보호를 받기 때문에 San Andreas는 원고의 권리를 침해하지 않은 것으로 판단한 것이다. 따라서, 구체적으로 사용한 사실과 사용 이면의 실제 의도를 확인하는 것이 중요하다.

위의 사건들을 통해 향후에도 메타버스와 관련한 분쟁이 발생하리라는 것을 확실하게 짐작할 수 있지만, 기술적으로나 법적으로나 발전하고 진화하는 지금과 같은 상황에서는 기술/법률 문제를 한층 구체적으로 다룰 필요가 있다. 최근의 경우, Nike와 같은 일부 유명 브랜드는 가상 세계에서 판매되거나 제공되는 상품과 서비스에 필요한 상표 등록을 여러 국가에 신청하였다. 또한, 이들은 NFT와 같은 자산의 창출에 기반하여 소송을 제기하고 있다.

메타버스V 현실 세계

이러한 자산들은 디지털 세상에서 중요한 요소들이지만, 최근에는 이를 활용하여 현실 세계에서도 부(富)를 창출하는 사례들이 등장하고 있다. 예를 들면, 가상 세계의 크리에이터들은 현실 세계에서 자산을 구축하기 위해 메타버스에서 벌어들인 소득을 이용하고 있다. 또한, 법원에서도 가상 상품의 절도(竊盜)를 현실 세계의 절도 행위로 취급하고 있다. 상호작용, 활용 및 권리의 연계라는 측면에서 보면, 궁극적으로는 메타버스와 현실 세계에서 적용하는 지적재산법에 별다른 차이가 없을 수 있다.

인도 메타버스 지적재산권의 미래 Alvin Antony
Alvin Antony
변호사
Sujata Chaudhri IP Attorneys

그러나, 법적으로 명확하게 구분할 필요가 있는 중요한 부분은 메타버스와 연관된 분쟁에 대한 사법권이다. 일부 메타버스에서는 메타버스를 이용하기 전에 사용자의 동의가 필요한 준거법을 명시하고 있다. 이에 더하여, 메타버스와 관련한 사안으로 인하여 발생하는 분쟁에 대한 규정도 있다. 이러한 규정은 분쟁 해결과 관련하여 국제 공법(公法)의 새로운 변경 사항을 각국에서 판단하는 방향에 기반하여 검토해야 한다.

컴퓨터 네트워크와 관련한 분쟁 해결을 위해 ‘어떤 국가의 사법부가 자국이 아닌 외국에 살고 있는 개인이나 회사에 대해 자국의 사법권을 미치려고 하는 사법권 확대(long-arm jurisdiction)’ 개념을 인도 법원에서 차용한 것은 흥미로운 부분이다. 예를 들면, Swami Ramdev & Anr v Facebook & Ors 사건에서 법원은 Delhi 법원의 사법권을 결정하기 위해 컴퓨터 네트워크의 의미를 검토한 후 전세계적으로 통용되는 ‘글로벌 금지명령’을 내렸다.

또한, 인도 법원은 주제 사안이 당사자들의 대물(對物) 권리와 관련이 있는 사건에서는 중재를 통한 문제 해결의 범위에 대해서도 검토하고 있다. 이러한 사건들에 대한 법원의 의견은 당사자들의 분쟁 해결에 필요한 최초의 기본 원칙이라는 역할을 할 수 있지만, 다른 국가의 법을 적용할 때 명확성이 떨어지면 해당 분쟁이 메타버스에서 이용/활용할 수 있는 제품과 관련이 있는 경우에는 심각한 문제가 발생할 수 있다.

앞서 살펴본 바 대로, 법원들은 메타버스 관련 분쟁에 대해 기존의 상표법 개념을 적용해왔다. 그러나 상표법의 일부 영역에는 재고(再考)할 부분들이 있는데, 라이선스 제공 분야가 그중 하나이다. 현실 세계에서 취득한 라이선스에 기반하여 메타버스에서 제품이나 서비스를 제공하는 것은 문제의 소지가 발생할 수 있다. 예를 들면, 현실 세계에서 기성복을 제조하고 판매할 수 있는 라이선스를 취득한 사람이 해당 라이선스를 이용하여 메타버스에서도 해당 기성복을 판매할 수 있는 것인가?

마찬가지로, 온라인 광고가 포함되는 라이선스는 메타버스에서도 해당 라이선스를 이용할 수 있는 것인가? 이것은 브랜드 소유자가 결코 원하는 부분이 아닐 수 있다. 라이선스를 취득한 사람의 의도와 달리 메타버스로 영역이 확대되면 추가적인 로열티 지불 대상을 제한한다는 의미가 될 수 있으므로 이러한 질문에는 대답할 필요가 없다. 더욱이, 메타버스 내 브랜드에 대해 사용자 마음에 들어선 ‘느낌’은 현실 세계에서도 소비자의 심리에 영향을 줄 수 있다.

이러한 잠재적인 문제들을 전부 고려한다면, 라이선스 계약서에 당사자들의 의도를 분명하게 명시하고 메타버스와 관련하여 지켜야 할 구체적인 조건을 기술해야 한다는 것을 알 수 있다.

기술적 관점에서 볼 때, 라이선스를 취득하는 사람과 특별한 ‘스마트 계약서’를 체결하면 정식으로 라이선스를 취득한 사람만 메타버스에서 권리 보유자의 상표를 사용할 수 있도록 하는 데 도움이 될 것이다.

저작권법의 기존 개념을 메타버스에 적용하면 저작권법 자체에도 문제가 발생하게 된다. 예를 들면, 인도의 저작권법에는 당사자들이 권리를 양도할 때 존재하지 않았거나 구체적으로 명시하지 않은 매체에는 작업결과물을 사용할 수 없다고 명시되어 있다. 그렇다면, 양도 당시에 존재하지 않았던 메타버스에 대한 권리에 대해서는 어떻게 대응해야 할 것인가?

이론적으로 말하자면, 현실 세계에서 양도된 권리가 메타버스까지 확대되려면 별도의 양도 과정이 필요할 수 있다. 그러나 현실적으로 이러한 2차 양도를 위한 재협상에는 어려움이 있다. 그럼에도 불구하고, 당사자들의 합의가 있다면 현실 세계의 권리가 메타버스까지 확대되는 일괄(en bloc) 양도를 통해 이러한 문제를 해결할 수 있다. 이러한 경우에는 입법 기관의 개입이 필요하다.

저작권을 공정하게 활용하고 처리한다는 전통적인 개념의 적용가능성 여부에 대해서도 다시 검토할 필요가 있다. 인도의 입장에서, 네 가지 요인 시험 즉, (1) 작업결과물의 목적과 특징, (2) 작업결과물의 내용, (3) 저작권이 있는 작업결과물과 관련하여 사용된 부분 및 (4) 시장과 가치에 미치는 영향 또한 메타버스에 적용할 수 있지만, 이러한 시험을 메타버스에 적용하려면 달리 해석해야 할 부분이 있다.

특히, 현실 세계와 비교할 때 다양성으로 인하여 메타버스의 가치가 변할 가능성이 있기 때문에 시험에 필요한 시장과 가치 요소를 다르게 검토해야 한다. 뿐만 아니라, 예측이나 추적이 불가능한 메타버스의 지속적인 변화로 인하여 특정의 상황에서 특정의 작업결과물을 얼마나 사용했는지 계량화하는 것은 결코 쉽지 않은 일이다.

클라이언트와 직접 대면하지 않는 백엔드(back-end) 소프트웨어와 관련하여, 11,000 줄(line)에 상당하는 소프트웨어를 복사하였더라도 이것이 저작권 침해에 해당하지 않는 것으로 판단한 Google v Oracle America 사건을 고려할 때, 메타버스 개념에 그대로 대입되면 공정한 활용 및 처리와 관련한 법의 목적은 유명무실하게 될 것이다.

메타버스에서는 퍼블리시티권의 개념 또한 크게 달라질 수 있다. 메타버스 사용자들은 유명인의 고유한 특징과 비슷하거나 이를 사용한 아바타 또는 상품까지 개발할 수 있다. 무단으로 또한/또는 로열티를 지불하지 않고 이렇게 사용하면 유명인이나 그 상속인이 (금전적으로, 명성과 관련하여) 피해를 볼 수 있다. 유명한 사람과 이런 방식으로 연계하면 제품의 상업적 가치는 달라질 것이다.

가상 플랫폼에서 퍼블리시티권을 위반하는 사례에 대해, 법원에서는 “변형된” 효과라는 방어 논리를 펼쳤다. 미국의 가수, 작곡가, DJ, 디자이너, 패션 아이콘이자 사회운동가인 Kierin Magenta Kirby의 초상과 정체성을 비디오게임 Space Channel 5에서 불법적으로 사용했는지 여부에 관한 Kirby v Sega of America 사건에서, 법원은 비디오게임에 포함된 초상은 판매업체가 표현하고자 하는 모습으로 변형되었기 때문에 수정헌법 제1조에 의거하여 보호를 받을 수 있다고 판단했다.

추가적으로 검토해야 할 부분

인격권 위반과 관련하여 “변형” 작업이 유효한 방어 수단이 될 수 있다고 판단한 것이지만, 저자들은 단지 하나의 게임에서 불법적으로 사용하는 경우보다 메타버스에서 불법적으로 사용하는 경우에 더 많은 피해가 발생할 수 있다고 생각한다. 이유는, 메타버스가 현실 세계를 대체하거나 이에 추가되는 장소로 자리를 잡게 되는 경우에 유명인의 초상을 무단으로 사용하면 메타버스와 현실 세계 모두 금전적으로는 물론 자신들의 명성 또한 피해를 볼 수 있기 때문이다.

유명인에 대한 보호 장치를 생각한다면, 오류(誤謬)나 혼동 또는 기만의 내용을 입증하지 않더라도 유명인의 초상을 무단으로 사용하였다는 것을 확인할 수 있는지 여부에 초점을 맞춰야 한다.

메타버스 크리에이터들의 권리와 의무 또한 잠재적인 문제가 될 수 있다. 특정 국가에 적용하고 있는 ‘안전한 항구 원칙(safe harbour principle; 제한적으로 면제 혜택을 주는 원칙)’을 메타버스 서비스 제공업체에게 적용할 수 있지만, 이들이 안전한 항구의 예외 사항을 적용을 받을 수 있는 범위와 방식에 대해서는 추가적인 확인이 필요하다.

Christian Louboutin SAS v Nakul Bajaj & Ors 사건처럼 전자상거래의 중개업체에 대해 가이드라인을 제시한 경우도 있지만, 메타버스 서비스 제공업체를 중개업체로 간주할 수 있는지 여부가 분명하지 않기 때문에 메타버스와 관련하여 이를 활용할 수 있는지는 여전히 의문점이 남아있다. 중개업체와 관련한 일반 원칙을 어느 정도는 적용할 수 있다 하더라도, 이렇게 되면 메타버스에서 당사자들의 각기 다른 역할을 정의하기 위해 개입하는 일이 될 것이다.

메타버스를 받쳐주는 기술의 내용과 그 운용 방식에 대한 검토 또한 구체적인 해결 방안이 필요한 어려운 부분이다. 법원과 사법기관에서 이러한 소프트웨어의 기술적 효과에 기반하여 소프트웨어를 분석하고 특허권을 부여한 것도 사실이다. 그러나, 진짜 중요한 부분은 존재하지도 않았던 각기 다른 유형의 효과를 창출하는 기술의 기준에 대한 것이다. 메타버스 환경이 사용자들에게 독특한 경험을 제공하고 있지만, 핵심이 되는 기술이 기존의 기술과는 전혀 다른 새로운 기술인지 확인하기 위해서는 철저한 검토 작업이 수반되어야 한다.

“새롭지만 기능적으로 특별하지 않은 사항”이 포함되어 있는 것에 불과하다는 평가를 받았기 때문에 메타버스의 기반이 되는 기술과 관련한 특허 출원은 번번이 거부되었다. 그럼에도 불구하고, 특허를 보호하기 위해 메타버스와 관련한 기술적 발전을 검토한 경우도 없지는 않았다. 최근, Disney는 맞춤형의 3차원 영상을 보여주면서 방문자를 추적할 수 있는 특허를 받았다.

메타버스와 관련한 디자인도 보호할 필요가 있다. 앞서 언급한 것처럼, 몇몇 브랜드는 현실 세계와 동일한 가격으로 가상의 상품을 가상의 공간에서 생산하고 있다. 이러한 경우, 보호 기간과 해당 신제품의 활용 및 권리 취득에 대한 조건은 물리적 세상에서 이와 유사한 제품에 대한 권리를 행사할 때 불필요한 어려움이 발생하지 않도록 메타버스와 관련하여 다시 분석해야 한다.

메타버스와 관련한 분쟁 해결과 권리 보호에 대한 하나의 가이드라인으로서 몇 가지 법률적 원칙이 있기는 하지만, 여러 유형의 이해관계자들이 생각하기에는 여전히 모호한 부분이 많다. 지난 2월 가상의 디지털 자산에 대해 30%의 세금을 부과한다는 내용을 연간 예산에 반영할 것이라고 발표한 인도 재무부의 최근 발표도 있었던 만큼, 인도 국민의 관점에서 보면 이것은 매우 중요한 사항이다. 메타버스 관점에서 보더라도, 무엇을 “자산”으로 규정할 것인지에 대한 의문을 갖게 한다.

모든 경우에 이러한 가상의 상품을 디지털 자산으로 간주할 수 있는 것인지, 상품 및 이와 관련한 권리를 결정하는 기준은 무엇인지, 특정의 당사자들과 연관된 과세 의무는 어떻게 결정할 것인지에 대한 의문에 대해서는 인도 정부가 각별하게 초점을 맞춰야 할 것이다. 이와 함께, 지적재산 자금지원과 관련한 의회 위원회의 권고 사항에 대한 검토 작업 또한 인도 내 여러 관계자들의 이해(利害)를 결정하는 데 있어서 매우 중요하다. 인도와 같은 국가들은 효율적인 업무 처리에 필요한 기준, 크리에이터들에 대한 특정의 혜택과 신속한 분쟁해결을 위한 장치에 특히 초점을 맞춰야 할 것이다.


Sujata Chaudhri: Noida 소재 Sujata Chaudhri IP Attorneys의 설립자 겸 대표 파트너
Urfee Roomi: Noida 소재 Sujata Chaudhri IP Attorneys의 선임 소속 변호사
Alvin Antony: Noida 소재 Sujata Chaudhri IP Attorneys의 소속 변호사

Sujata Chaudhri IP Attorneys

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