eスポーツイベントはeスポーツ産業の中心であり、ゲームパブリッシャー/運営者、eスポーツイベント運営者、eスポーツ・ライブストリーミング・プラットフォーム、eスポーツクラブ、eスポーツ選手が一堂に会する場です。
承認と許可

パートナー
Jingtian & Gongcheng
北京
Tel: 86 10 5809 1166
Email: quan.wei@jingtian.com
eスポーツイベントの参加者は、中国本土でeスポーツ産業関連の活動を行うために、以下の資格や許可証を取得する必要があります。
- ゲームパブリッシャー/運営者:eスポーツイベントの対象となるゲームは、中国本土で合法的に出版・運営できるゲームであり、ゲーム発行番号(ISBN)と承認番号を取得する必要があります。ゲームパブリッシャーはオンライン・パブリッシング・サービス・ライセンスを取得する必要があり、ゲーム運営者は付加価値電信業務経営許可証などの取得が義務付けられています。
- eスポーツイベント運営者:中国国家体育総局スポーツ情報センター(CSIC)が主催または共催する国際eスポーツイベントは、階層別アプローチで規制されており、事前にCSICに申請を提出する必要があります。CSIC以外の組織が主催するイベントの場合(国際または国内いずれも)、申請の提出や承認取得の義務は地域ごとに異なります。上海では、すべてのeスポーツイベントは、スポーツイベントと同様に承認を受ける必要がありますが、成都や西安では、開催地区の特定の規定に従って申請を提出するだけで済みます。一方、北京、杭州、蘇州、武漢などの地域では、スポーツ当局からの特別な承認や申請は必要ありません。しかし、オフラインのeスポーツイベントは公演とみなされるため、eスポーツイベントの運営者は商業公演許可を取得する必要があり、特定のオフラインイベントを開催するには、商業公演/大規模活動に課される要件に従って、文化、衛生、消防、公安などの部門から許可を取得するか、申請を提出する義務があります。
- eスポーツ・ライブストリーミング・プラットフォーム:eスポーツ・ライブストリーミング・プラットフォームは、付加価値電信業務経営許可証、ネット文化経営許可証、情報ネットワーク視聴プログラム配信許可証など、ライブストリーミング事業を行うための関連許可証を取得する必要があります。
- eスポーツクラブおよびeスポーツ選手:eスポーツクラブとeスポーツ選手は、規制当局に自主的に登録することができますが、未登録のeスポーツクラブと選手は、CSIC、中華全国体育総会(ACSF)、全国の各レベルのスポーツ当局が承認した国際、国内、地域でのeスポーツイベントに参加することはできません。登録するには、eスポーツクラブは少なくとも5人の登録選手を擁し、地元のスポーツ当局に登録を申請する必要があります。eスポーツ選手は、居住地または戸口(hukou)登録地の省スポーツ当局に登録する必要があり、eスポーツイベントに参加するには少なくとも18歳でなければなりません。地元のeスポーツ協会が、クラブや選手の登録に特別な資格基準を課す場合があります。
業界の慣行
ゲームの配信/運営、eスポーツイベントの開催に必要な許可証/資格に加えて、ゲームやイベントの内容、宣伝、プロモーションは法律や規制に準拠する必要があり、ゲームやイベントの運営者は個人情報の収集と使用、未成年者の保護に関連する規定や要件に重点的に取り組むこと、関連する法規制に従って内容に関して必要な審査と分類を行うこと、管理システムと保護の仕組みを確立すること、必要な技術的措置を講じることが義務づけられています。
次に、eスポーツイベントに参加するクラブと、クラブのメンバー(コーチ、マネージャー、オーナー、先発選手、交代選手、研修生などだが、これに限定されない)は、イベント主催者が発行するルールを遵守しなければなりません。
ルールはイベントごとに異なりますが、一般的にはリーグスケジュールと賞金プール、チームメンバーの資格、公式なメンバーの変更(チーム間の選手の移籍またはレンタル、選手の契約・解雇、昇格、降格、レンタルなど、選手の交代に関するルール)、選手の装備に関する要件、リーグ形式、ゲームの流れ、オンライン競技ルール、選手とクラブの行動規範(選手の競技上の行動、不適切/不適格な行動、クラブの業務上の行動に関する制限、財務上の公平な規則の違反禁止など)、罰則などが含まれます。
さらに、中国本土でのeスポーツ産業の収入の大部分がライブストリーミングから得られているため、ライブストリーミングに従事するeスポーツ関係者は、ライブストリーミングに関連するさまざまな法規制、行動規範、その他を厳守することが義務づけられています。これには、国家および地方の法規制、イベント主催者が発行する行動規範、eスポーツ業界協会が共同で発行するeスポーツストリーマー行動規範、eスポーツ業界協会が発行するその他の規範、eスポーツ・ライブストリーミング・プラットフォームが発行するルールや管理規範、eスポーツクラブの定款とプロセス、eスポーツクラブとの契約などが含まれます。
例えば、法規制で禁止されている有害な内容、または血まみれで、衝撃的な、残酷な内容、その他の、身体的および/または精神的な不快感を引き起こす可能性のある内容、安全ではない行動を未成年者に模倣させる内容、社会的道徳に反する内容、未成年者に不健康な習慣を誘発する内容を公開することは禁じられています。
また、他人の名誉、プライバシー、知的財産権、その他の合法的な権利や利益を侵害する発言をすることも許されません。
知的財産権
ゲームやeスポーツイベントに関連するあらゆる形態(ゲームソフトウェア、テキスト作品、視聴覚作品、芸術作品、音楽作品などだが、これに限定されない)の知的財産権の所有および使用は、契約を通じて合意することができます。
そのため、特に実際、eスポーツクラブとeスポーツ選手の間では紛争が頻繁に発生することから、関連するアカウントや知的財産権の所有と使用について、完全かつ明確な書面契約を締結することが重要になります。
アカウントに関しては、現在の業界の慣行によれば、eスポーツイベントの主催者が競技用の特別なアカウントを選手に提供して、選手が自身の個人ゲームアカウントを登録して使用し、クラブは通常そのアカウントの使用には関与しません。
ソーシャルメディア・アカウントについては、アカウントとサービスを提供するプラットフォームは通常、アカウントの所有権はプラットフォームに属し、アカウントを登録したユーザーがアカウントの使用権と関連する財産権を取得すると規定しています。
公人として、eスポーツ選手のソーシャルメディア・アカウントは高い商業的価値を持ち、これらのソーシャルメディア・アカウントは、マーケティング・プロモーションや商業価値の最大化を目的として、クラブと選手が共同で運営されることがあります。
したがって、eスポーツクラブとeスポーツ選手の間の契約では、アカウントの使用権、収益の権利、アカウントの運営と管理の権限、選手がクラブを離れる際のアカウントとアカウントに投稿されたコンテンツの処分について、明確に規定する必要があります。
イベント中には、クラブと選手に関連する一連のテキスト作品、写真/芸術作品、音声・映像記録、視聴覚作品、その他のコンテンツが生成され、選手の名前(本名、プロとしてのID、ソーシャルメディア・アカウントIDなど)、肖像、声、ならびにクラブの名前、商標、ブランド、ロゴなどが使用されます。
クラブが作成しクラブの公式アカウントで公開したコンテンツの知的財産権は通常クラブに帰属しますが、クラブと選手が共同で作成し選手の個人アカウントで公開されたコンテンツの知的財産権の所有は、契約で明確に定義されていない場合、紛争の対象となる可能性があります。
したがって、契約では、契約履行中に生成されたコンテンツの知的財産権の所有、クラブと選手のそれぞれの使用権と制限、相互の権利のライセンス供与、アカウントで既に公開されているコンテンツを保持できるかどうか、選手がクラブを離れた後にそのコンテンツをどのように使用できるかを明確にする必要があります。
競技スポーツとエンターテインメントの属性を兼ね備えたeスポーツは、スポーツおよび文化的な現象へと成長してきました。業界が発展するにつれ、さまざまな参加者が協力し合うことでより多様化し複雑化するため、より複雑な法的問題や紛争が必然的に発生することになるでしょう。
筆者は、eスポーツ業界に関与するあらゆる当事者の正当な権利と利益を保護するため、eスポーツ業界の法規制、業界の政策、市場開発、ビジネス慣行の動向を注意深く追跡し、法的支援を提供していきます。
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