e스포츠와 게임은 아시아 전역에서 강력한 혁신의 동력이 되었지만, 각 시장은 저마다 고유한 법적·규제적 과제에 직면해 있습니다
일본의 e스포츠 및 게임 규제
일반적으로 일본 법에서는 도박이 금지되어 있으나, 정부가 허가한 경마나 일부 오프라인 카지노 운영 등 법률상 예외로 인정되는 제한적 도박 활동은 허용된다.
카지노와 관련하여, 일본 최초의 통합형 리조트(IR) – 허가된 오프라인 카지노를 포함하는 시설 – 가 2030년 오사카에서 개장할 예정이다. 일본 정부는 가까운 시일 내에 2차 IR 프로젝트 신청 절차를 시작할 것으로 예상된다.
중요한 점은, 이러한 예외는 오직 오프라인 카지노에만 적용된다는 것이다. 일본에서는 온라인 카지노 운영은 여전히 엄격히 금지되어 있으며, IR 제도의 적용 대상에도 포함되지 않는다.
e스포츠 규제

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2010년 전후로 일본에서는 특히 “뽑기 상자”(loot boxes)를 포함한 스마트폰 게임이 급증하면서, 소비자 보호에 대한 우려가 높아졌고, 이에 따라 비디오게임 전반에 대한 규제적 검토가 강화되었다.
당시 일부 법률 전문가들은 고액 상금을 제공하는 대규모 e스포츠 대회는 소비자 보호 문제로 인해 일본에서 개최하기 어렵다고 판단하기도 했다.
그러나 2018년 2월, 일본 e스포츠 연맹(JESU)이 국가 단위의 통합 조직으로 설립되었다. 이후 JESU는 e스포츠 규제에 관한 정책 개발과 로비 활동을 활발히 전개해 왔다. 그 결과, 오랫동안 세계적인 비디오 게임 강국이었던 일본은 국제 e스포츠 대회 개최, 2026년 아시안게임 e스포츠 정식 채택 확정 등 e스포츠 산업에서 상당한 발전을 이루었다.
2025년 기준, 일본 e스포츠 산업 발전과 관련한 주요 법적 쟁점은 도박 규제 및 게임 관련 행사에 적용되는 규칙에 관한 사항이다.
e스포츠와 도박법
일본 형법은 “도박”을 매우 넓게 정의한다. 참가자의 기술이 결과에 영향을 미치는 경우라도 조금이라도 우연적 요소가 있다면 도박에 해당할 수 있다. 따라서 e스포츠 대회가 참가자들로부터 참가비를 걷고, 그 참가비를 기반으로 상금을 지급하는 구조라면, 법률상 도박으로 간주될 위험이 있다.
이러한 판단을 피하기 위해서는 상금 재원이 참가비에서 직접 또는 간접적으로 비롯되지 않아야한다. 일반적인 방식은 모든 참가비를 운영비로만 사용하고, 상금은 제3의 독립된 스폰서가 전액 부담하는 구조를 채택하는 것이다.
그러나 스폰서가 상금을 부담하는 경우라도, 상금 지급 구조가 사실상 참가비를 사용하는 것과 동등한 경우 — 예를 들어, 대회 주최사의 모회사나 계열사가 스폰서로 참여하는 경우 — 도박으로 분류될 위험은 여전히 존재한다. 따라서 각 대회 형식은 경험 있는 법률 자문가의 검토를 거쳐 위험을 평가할 필요가 있다. JESU는 참가비를 부과하는 대회를 도박으로 간주되지 않도록 운영하기 위한 가이드라인을 발표했다 (자세한 내용은 게임 놀이시설 관련 섹션 참고).
상금 규제 완화

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국제 e스포츠 대회는 종종 거액의 상금 풀을 제공하며 큰 관심을 끌지만, 한때 일본에서는 게임 퍼블리셔가 e스포츠 대회를 개최할 경우 부당한 경품 및 오인표시 방지법(경품표시법)에 따라 상금이 10만 엔 정도로 제한된다는 인식이 널리 퍼져 있었다.
경품표시법은 기업이 과도한 경품을 제공하여 소비자가 품질이 낮은 제품을 구매하도록 유도하거나 시장 경쟁을 왜곡하는 것을 방지하기 위한 법이다. 퍼블리셔가 개최하는 대회는 본질적으로 해당 게임의 광고 효과를 갖기 때문에, 퍼블리셔가 제공하는 상금은 홍보 목적의 경품으로 간주되어 법정 상한의 적용을 받는 것으로 해석되었다.
현재 규제 당국과 JESU는 프로 선수에게 지급되는 상금이 노동 제공에 대한 대가, 즉 서비스에 대한 보수라고 보고 있으며, 따라서 경품표시법의 적용 대상이 아니라고 판단한다. 이로 인해 오늘날에는 고액의 상금 풀도 일반적으로 허용되고 있다.
그럼에도 JESU는 상금이 전문적 서비스에 대한 보수라는 성격을 유지할 수 있도록 몇 가지 조치를 권장하고 있다. 프로 라이선스를 발급하고, 참가자를 초청 선수로 제한하며, 선수와 개별 계약을 체결하는 방식이 대표적이다.
게임 퍼블리셔가 아닌 제3자가 대회를 개최하는 경우에는 경품표시법이 적용되지 않는 것이 일반적이다. 다만 대회 참가 조건으로 주최자의 상품이나 서비스를 구매하도록 요구하는 경우, 혹은 퍼블리셔가 대회 운영을 위해 재정적 지원을 하는 경우에는 법적 논점이 발생할 수 있어 주의가 필요하다.
게임 관련 사업 규제

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일본에서는 국제 격투게임 이벤트인 EVO와 같은 형식의 대규모 오픈 토너먼트가 인기를 얻고 있다. 그러나 「유흥업 등의 규제 및 운영의 적정화에 관한 법률(유흥업법)」에 따르면, 플레이어가 게임 기기를 이용하도록 하며 요금을 받는 사업자는 원칙적으로 사전에 경찰의 허가를 받아야 했다. 이러한 까다로운 절차는 대규모 유료 토너먼트 개최를 제약했고, 많은 이벤트가 참가비 무료 형태로 운영될 수밖에 없었다.
2020년, JESU와 경찰 당국의 협의를 거쳐 가이드라인이 마련되었고, 참가비가 실제 운영비(예: 장소 대여비, 장비 비용)를 초과하지 않는다면 해당 토너먼트는 규제 대상인 ‘유흥업’에 해당하지 않는다는 점이 명확히 규정되었다. 이 조치 이후 EVO Japan과 같은 주요 토너먼트는 유흥업법을 준수하면서도 참가비를 받는 방식으로 운영되는 것이 가능해졌다.
저작권 고려사항
제3자가 자신이 소유하지 않은 게임을 사용하여 e스포츠 대회를 개최하는 경우, 그 이벤트에는 여러 저작물이 포함된다: (1) 게임 소프트웨어; (2) 플레이 또는 방송 과정에서 사용되는 음악이나 시각·음향 자료; 그리고 (3) 게임에 등장하는 성우 등 출연자의 실연자 권리가 포함된다.
대회 플레이 영상을 스트리밍하거나 그 밖의 방식으로 공개 전송하는 행위는, 허가 없이 이루어질 경우 일본 저작권법상 이러한 권리를 침해하는 것이 된다. 따라서 주최자는 게임 퍼블리셔 및 기타 관련 권리자로부터 적절한 라이선스를 확보해야 한다. 일부 퍼블리셔는 e스포츠 이벤트를 포함하는 공개 대회 가이드라인이나 최종사용자 이용약관을 제공하고 있으며, 대회 주최자는 이러한 요구사항을 준수해야 한다.
해외 선수 비자 규정
일본에서 상금이 걸린 e스포츠 대회에 참가하려는 외국인은 공연 또는 경기 참가에 적합한 비자를 취득해야 한다. 현재 일본에는 e스포츠 선수만을 위한 별도의 비자 종류가 없으며, 대부분의 경우 단기 체류용 “엔터테이너 비자” 또는 선수 비자를 신청한다.
그러나 행사 성격이나 방문 목적에 따라 다른 종류의 비자가 요구될 수도 있다. 따라서 주최자는 각 대회에 적합한 비자 유형을 확인하고, 필요할 경우 초청장 등 비자 신청에 필요한 서류를 사전에 준비해야 한다.
비자 신청에는 준비 기간이 필요하며, 관련 증빙 자료 수집 및 제출 시간도 포함된다. 따라서 주최자는 가능한 한 조기에 비자 신청 절차를 시작해야 한다. 실제로 일본에서 개최된 여러 대회에서 해외 선수들이 비자 발급이 대회 전에 완료되지 않아 참가하지 못한 사례가 있었다. 이러한 절차적·시간적 문제를 고려하면, 신속한 비자 발급을 위해 초기 단계에서 자격을 갖춘 일본 이민 전문 변호사나 전문가와 협력하는 것이 매우 중요하다.
참가자 데이터 프라이버시
일본의 개인정보 보호 체계는 미국이나 EU 등 다른 국가·지역만큼 엄격하지는 않지만, 「개인정보 보호법」의 포괄적 의무는 e스포츠 이벤트에도 적용될 수 있다.
실명을 비롯해 플레이어를 식별할 수 있는 정보는 개인정보에 해당한다. 또한 널리 알려진 핸들네임이나 인게임 아바타가 특정 개인과 연결될 수 있다면, 일본 법상 이러한 식별자 역시 개인정보로 인정될 수 있다. 따라서 주최자는 어떤 데이터를 수집할지 신중하게 결정하고, 관련 개인정보 보호 규정을 준수해야 한다.
개인정보는 정보주체에게 공개하거나 통지한 이용 목적의 범위 내에서만 사용할 수 있다. 그러므로 주최자는 이벤트의 성격과 운영 방식에 따라 데이터 이용 목적을 명확히 정의하고 공개해야 한다. 실제 운영에서는 이러한 요구 사항을 일반적으로 공개된 프라이버시 정책을 통해 처리한다.
추가 의무로는 개인정보에 대한 적절한 보안 조치 시행, 제3자 제공에 관한 제한 준수, 적절한 내부 통제 유지 등이 있다. 이러한 요구사항이 광범위한 점을 고려하면, e스포츠 주최자는 초기 기획 단계에서 일본의 개인정보 보호 및 데이터 규제 전문가와 상담하는 것이 바람직하다.
결론
국제적으로 e스포츠 산업이 계속 성장함에 따라, 일본의 법적·규제적 체계도 이에 대응해 진화하고 있다. 그럼에도 불구하고 e스포츠는 여러 법 체계가 교차하는 분야이며, 일관된 집행 관행이 아직 확립되지 않은 상황이다.
따라서 일본에서 e스포츠 비즈니스를 수행하려는 개인이나 기업은 관련 법령을 완전히 준수하기 위해 초기 단계에서 자격을 갖춘 일본 변호사와 상담할 것을 강력히 권고한다.

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법의 업그레이드: 필리핀 e스포츠의 법적 발전
전자 스포츠, 즉 e스포츠는 틈새 취미에서 출발해 이제는 전 세계적으로 인정받는 전문 직업이자 상업 산업으로 발전했다. 필리핀에서는 이러한 변화가 특히 두드러지는데, 수백만 명의 플레이어, 팬, 투자자들이 빠르게 확장되는 디지털 생태계에 기여하고 있기 때문이다.
현재 필리핀 e스포츠 시장은 1,650만 명 이상의 활성 게이머를 보유하고 있으며, 시장 규모는 약 2,770만 달러로 추정된다. 이러한 성장은 저렴한 스마트폰과 모바일 인터넷의 보급으로 전자 게임이 더 편리하고 포괄적으로 이용 가능해진 데 힘입은 바가 크다.
그러나 정부가 e스포츠 산업 발전에 대해 비교적 열린 태도를 보이고 있음에도 불구하고, 법적·규제적 환경은 여전히 제한적이고 단편적이다. 이 기고문은 필리핀에서 e스포츠를 규율하는 현행 규제 체계, 그에 직면한 과제, 그리고 성장하는 이 분야의 거버넌스를 강화하기 위해 제안된 입법 조치들을 개괄적으로 살펴볼 예정이다.
현행 규제 체계

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필리핀에서 전문 스포츠를 규제하는 주요 기관은 게임·오락위원회(GAB)이다. 2017년, GAB는 e스포츠를 감독 및 규제 대상이 되는 전문 활동으로 공식 인정했다. 이는 필리핀 전자 스포츠 운영에 관한 지침이라는 제목의 GAB 결의안 제2017-21호를 통해 시행되었으며, 이후 결의안 제2018-15호 또는 필리핀 전문 전자 스포츠 운영에 관한 개정 규칙 및 규정(e스포츠 규정)으로 개정되었다.
e스포츠 규정에 따르면, 전문 e스포츠의 운영 또는 활동에 관여하는 모든 개인 또는 단체는 관련 활동에 참여하기 전에 GAB로부터 라이선스를 취득해야 한다. 이 라이선스 요건은 주최자, 운영자, 팀 매니저, 코치, 애널리스트, 캐스터, 보안 담당자, 연락 담당자, 의료 담당자 등 다양한 역할에 적용된다.
프로 e스포츠 이벤트를 개최하기 위해서는, 주최자가 대회 시작 최소 10일 전에 GAB의 허가를 받아야 한다. 또한 주최자는 이벤트 동안 질서 유지, 관련 법령 준수, 승부조작이나 부정행위 방지, 대회의 공정성을 해칠 수 있는 위반 행위 보고 등의 책임도 부담한다.
GAB 규제 체계는 라이선스 및 감독을 위한 초기적 구조를 제공하지만, 현재 e스포츠를 규율하는 유일한 공식 규정이다. GAB 규정은 주로 행정적·운영적 준수에 초점을 맞추고 있으며, e스포츠 산업 전반의 보다 광범위한 이슈들은 다루지 못하고 있다.
문제점과 과제

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e스포츠가 정당한 전문 활동으로 점점 더 폭넓게 인정되고 있음에도 불구하고, 여러 규제적·제도적 문제들이 여전히 산업의 온전한 발전을 가로막고 있다.
규제의 모호성과 관할 중복. e스포츠를 포괄적으로 규율하는 단일한 법률이나 기관은 존재하지 않는다. GAB가 결의안을 통해 전문 e스포츠에 대한 권한을 행사하고 있지만, PAGCOR과 PSC와 같은 다른 정부 기관들도 이에 관련되면서도 서로 다른 권한을 가지고 있다.
이러한 관할의 중복은 이해관계자들이 어떤 기관의 규칙이 적용되는지에 대해 혼란을 겪게 만드는 경우가 많다. 예를 들어, PAGCOR의 권한 아래에서 전자 게임은 전자 게임 플랫폼을 통해 제공되는 확률성 게임을 의미하며, 여기에는 스포츠 베팅, 전자 빙고, 온라인 포커 및 기타 카지노형 게임이 포함된다.
그러나 e스포츠가 후원, 광고, 온라인 스트리밍을 통해 점점 더 상업화됨에 따라, 온라인 게임의 특정 수익화 방식이 PAGCOR의 관할에 해당하는지 여부에 대한 의문이 제기되고 있다.
분절된 기준과 준수 요건. 현재 규제는 GAB의 행정 결의안에 한정되어 있기 때문에, 이벤트 운영, 선수 등록, 계약 체결 등에 관한 통일된 기준이 존재하지 않는다. 그 결과, 토너먼트 주최자, 스폰서, 팀은 정식으로 규범화된 모범 규준이나 분쟁 해결 절차 없이 사적 계약에 의존하는 경우가 많다. 이러한 분절화는 이벤트마다 일관되지 않은 준수 요건과 감독 수준의 차이로 이어지고 있다.
통합된 규칙이 없는 상황에서는, 소규모 주최자나 지방 대회가 GAB의 감독 범위를 벗어나 운영될 가능성이 있으며, 이는 참가자들이 불공정한 관행, 상금 미지급, 건강과 안전 관련 보호장치의 부재 등에 노출될 위험을 초래한다.
공식적인 정의의 부재. 이는 e스포츠와 온라인 도박을 명확히 구분하는 것을 어렵게 만든다. 두 분야 모두 디지털 환경에서 이루어지고 금융 거래가 수반될 수 있지만, 법적·개념적으로는 서로 다르다. e스포츠는 기본적으로 기술·전략·수행 능력에 기반한 경쟁인 반면, 도박은 대체로 우연성에 의해 좌우되는 결과에 베팅하는 활동이다.
그러나 관중이 토너먼트 결과에 베팅할 수 있는 e스포츠 베팅 플랫폼의 증가는 대중의 이해와 규제적 분류를 더욱 복잡하게 만들고 있다. 명확한 법적 기준이 없다면, e스포츠가 도박과 혼동될 위험이 있으며, 그 결과 합법적인 경기나 참가자들이 게임 운영자와 동일한 면허·세금 체계의 적용을 받게 될 가능성이 있다.
인프라의 한계. 필리핀은 모바일 중심의 e스포츠 시장으로 평가되지만, 신뢰할 수 있는 고속 인터넷 접속의 지역별 불균형은 산업 발전을 여전히 제약하고 있다. 마닐라 수도권 외 많은 지역은 대규모 대회를 개최하거나 고성능 게이밍을 지원할 만한 인프라를 갖추지 못하고 있다.
입법 발전

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앞서 언급한 문제와 과제를 인식한 국회 양원의 입법자들은, e스포츠 산업을 제도화하고 규제와 정책적 틀을 마련하기 위한 여러 법안을 제출한 상태다.
하원법안 제05401호 및 제03751호 – e스포츠법. 제19대 국회의 하원법안 제05401호와 제20대 국회의 하원법안 제03751호는 모두 “e스포츠법”이라는 제목을 가지고 있으며, “e스포츠”의 정의를 규정하고, PSC와는 별도로 필리핀 e스포츠 위원회(PEC)를 설립하여 국내 e스포츠를 규제·조직·촉진하는 기관으로 삼는 내용을 담고 있다.
제안된 PEC는 다음과 같은 권한과 기능을 갖게 될 것으로 규정돼 있다:
- 필리핀 내 e스포츠 활동을 위한 통일된 정책 및 규칙을 마련하고 시행한다.
- e스포츠 산업의 중·장기 발전을 위한 마스터플랜을 수립한다.
- e스포츠 관련 국제 대회 및 이벤트를 촉진한다.
- e스포츠 인프라 구축을 위한 연구 및 기술 혁신을 장려한다.
- e스포츠 발전을 위한 재원을 확보한다.
- e스포츠 산업 지원 센터를 설립한다.
하원법안 제05401호는 2022년 10월 4일 제출되었으며, 이후 정부조직개편위원회에서 계류 중이다. 하원법안 제03751호는 2025년 8월 14일에 새로 제출되었다.
하원법안 제07411호, e스포츠 게이머 권리장전. e스포츠법이 제안하는 제도적 틀을 보완하기 위해, 제19대 국회의 하원법안 제07411호인 e스포츠 게이머 권리장전은 e스포츠에 종사하는 개인의 권리, 혜택, 복지에 초점을 맞추고 있다.
이 법안은 e스포츠를 지역 또는 국제 수준에서 조직된 경쟁적 비디오 게임 활동으로 정의하며, e스포츠 선수를 프로 또는 아마추어로서 e스포츠 대회에 참여하는 사람으로 규정한다. 또한 법안은 e스포츠 선수의 여러 권리를 명시하고 있는데, 그 내용은 다음과 같다:
- 공정하고 정당한 보상과 혜택을 받을 권리;
- 성별, 성적 지향, 나이 등 어떤 이유로도 차별받지 않을 권리;
- 안전하고 건강한 근무 환경을 누릴 권리;
- 자신의 게이밍 프로필과 페르소나(persona)에 대한 지식재산권 보호를 받을 권리.
이 법안은 국가 대표 e스포츠 선수들에게 여러 혜택과 특권도 제공한다. 주요 국제 e스포츠 대회에서 우승한 e스포츠 선수에게는 장학금 혜택을 부여하도록 하고, 또한 선수들에게 무료 의료 서비스와 계약 협상, IP 등 e스포츠와 관련된 법적 문제에 대한 무료 법률 상담을 제공한다.
법안은 또한 국가 e스포츠 게이머 복지기금을 설립하여, 대회 참가 또는 대회 준비 과정에서 발생한 부상, 질병, 장애로 어려움을 겪는 국가 대표 게이머에게 재정적 지원과 인센티브를 제공하도록 규정하고 있다.
이 법안은 규칙위원회에서 청소년 및 스포츠 개발위원회로 회부되었으며, 2023년부터 계류 상태에 있다.
상원법안 제2121호 – 2023년 e스포츠법. 제19대 국회의 상원법안 제2121호는 기존 하원안과 병행되는 입법으로, e스포츠의 정의를 규정하고 필리핀 전자스포츠위원회(PESC)를 설립하여 전국적인 e스포츠 활동을 감독·모니터링하는 중앙 기관으로 지정하는 내용을 담고 있다.
법안에 따르면, PESC는 다음과 같은 임무를 수행하게 된다.
- e스포츠 단체와 참가자에 대한 인증
- e스포츠 이벤트를 위한 통일된 규칙 및 정책의 수립·시행
- 국제 e스포츠 토너먼트 및 교류의 촉진
- e스포츠 분야의 과학 연구 및 인프라 개발 장려
- 산업 성장을 지원하기 위한 재원 확보
- e스포츠 산업 지원 센터의 설립
이 법안은 2023년 5월 3일 제출되었으며, 현재 상원 스포츠위원회에서 계류 중이다.
입법 전망
전체적으로 보았을 때, 현재 계류 중인 이러한 법안들은 e스포츠가 GAB의 기존 행정 규정만으로는 충분히 규율될 수 없으며, 별도의 거버넌스와 정책적 지원이 필요하다는 국회 내의 공감대가 커지고 있음을 보여준다.
이 법안들이 통과될 경우, 필리핀 e스포츠 산업은 법적 지위를 공식적으로 인정받고, 선수 권리를 강화하며, 보다 일관된 규제 체계를 제도화하는 중요한 전환점을 맞이하게 될 수 있다.

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태국의 e스포츠 및 게임 규제 환경
태국의 게임 산업은 지난 몇 년간 눈에 띄는 성장을 보였으며, 현재 시장 가치는 13억 달러를 넘어 동남아시아에서 두 번째로 큰 시장으로 자리 잡았다. 이러한 성장을 이끄는 주요 요인으로는 젊고 디지털에 익숙한 인구, 높은 스마트폰 보급률, 저렴한 5G 서비스 확대 등이 꼽힌다. 스킨, 배틀 패스, 기타 코스메틱 아이템 등 인게임 구매는 이제 주요 수익원으로 자리잡았으며, 이는 무료 모바일 게임과 간편한 디지털 지갑 결제가 확산되면서 더욱 강화되었다.

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활성 게이머의 증가로 e스포츠 시청률도 사상 최고치를 기록하고 있다. e스포츠 참가자 수는 2021년 980만 명에서 2027년 1,870만 명까지 거의 두 배 가까이 증가할 것으로 전망된다. 팬들은 주당 평균 5시간을 e스포츠 콘텐츠 시청에 사용한다. 통신사, 음료 브랜드, 글로벌 스폰서 등과의 주요 후원 계약은 프로 팀을 지원하고, 대회를 후원하며, 풀뿌리 e스포츠 성장을 촉진함으로써 이러한 상승세를 더욱 견인하고 있다.
지난 10년 동안 태국의 게이밍 문화는 눈에 띄게 변화해 왔다. 지역 기반의 커뮤니티 게임과 캐주얼 게임 문화가 성숙하면서 이제는 구조화된 경쟁 산업으로 성장했다. 태국은 지금까지 1,400개가 넘는 e스포츠 대회를 개최했으며, 상위 팀들은 총 3,000만 달러에 가까운 상금을 획득했다.
2025년에는 방콕이 세계 최고 수준의 e스포츠 토너먼트인 Valorant Masters를 임팩트 아레나에서 개최하며 역사적인 순간을 맞았다. 이 대회는 전 세계에서 모인 44개 최상위 팀이 참가해 50만 달러의 상금을 놓고 경쟁했으며, 동남아시아에서 처음으로 개최된 Valorant Masters라는 점에서 태국이 지역 디지털 허브로 부상했음을 보여주는 상징적 사건이 되었다.
태국의 창의적 역량은 글로벌 무대에서도 인정받고 있다. 태국 제작 공포 게임 Home Sweet Home이 헐리우드에서 영화로 각색되어 올해 Home Sweet Home: Rebirth라는 제목으로 개봉했으며, 유명 태국 배우들과 해외 배우들이 함께 출연해 국제적 주목을 받았다.
태국의 e스포츠는 단순한 엔터테인먼트를 넘어섰다. 이제는 디지털 리터러시와 청년 역량 개발을 촉진하는 전략적 도구로 자리 잡고 있다. 마히돌대학교의 ‘Buff to Build Number One’ 프로그램과 SCG 재단의 ‘e스포츠 직업 경로 개발’ 프로젝트는 이러한 흐름을 대표적으로 보여준다. 또한 디지털경제진흥청과 같은 정부 기관은 정기적으로 행사와 워크숍을 개최하여 젊은 게이머들의 기술을 향상시키고, 게임을 실제로 가능한 진로 옵션으로 재정의하고 있다.
이러한 청년 역량 강화와 새로운 직업 경로 창출의 역할을 기반으로, 태국 정부는 e스포츠를 국가 소프트 파워 및 스포츠 정책에 공식적으로 포함시켰다. 경쟁적 게임을 정식 스포츠로 간주하고, 올림픽 선수들과 함께 e스포츠 선수 개발에 예산을 투입하며, 주요 국제 대회에 태국 문화적 요소를 녹여내어 국가 정체성과 영향력을 해외에 발신하고 있는 것이다.
게임에 대한 법적 관점

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게임 이용자 다수는 태국 법에서 20세 미만의 미성년자로 분류된다. 이 법적 지위는 여러 중요한 시사점을 가진다. 미성년자가 체결한 거래는 취소 가능한 것으로 간주되어, 법정대리인(대부분 부모)이 그 거래를 나중에 취소할 권리를 가진다.
유언이나 일상생활에 필수적인 행위 등 일부 예외가 존재하지만, 온라인 게임 내 거래는 대부분 이러한 예외에 해당하지 않는다. 따라서 부모의 사전 동의 없이 미성년자가 게임에서 결제하거나 거래한 내용은 법적으로 문제 제기가 가능하다. 그 결과, 게임 개발사 및 서비스 제공자는 미성년자 거래의 법적 유효성을 온전히 신뢰할 수 없는 불확실성에 직면하게 된다.
이와 밀접하게 관련된 또 다른 문제는 개인정보 보호이다. 태국의 「개인정보보호법(PDPA)」에 따르면, 개인정보 수집은 적법해야 하며 사전 또는 동시 동의, 혹은 다른 적법한 처리 근거가 있어야 한다.
즉, 게임사가 미성년자 유저로부터 개인정보를 수집할 경우 부모 동의 여부와 적법한 수집 근거를 명확히 해야 하며, 그렇지 않을 경우 법적 책임을 질 수 있다.
유효한 동의를 얻기 위해서는 데이터 주체가 미성년자인 경우 특별한 고려가 필요하다. 동의 행위가 미성년자가 독립적으로 수행할 수 없는 것—예를 들어, 그들의 신분에 적합하지 않거나 일상생활에 필요한 행위에 해당하지 않는 경우—라면, 부모권자의 동의 또한 반드시 필요하다. 10세 이하의 미성년자의 경우, 부모 동의가 의무적이다.
이러한 요건은, 부모가 자녀의 접근을 효과적으로 모니터링하거나 통제하기 어려운 게임 환경에서 집행상의 어려움을 초래한다. 예컨대, 미성년자가 게임 서비스 약관에 동의했다고 하더라도, 이는 PDPA상 유효한 동의로 인정되지 않을 수 있으며, 그 결과 개인정보의 수집 및 처리가 위법한 것으로 간주될 가능성이 있다.
동의 및 개인정보 보호 문제를 넘어, 또 다른 법적 복잡성은 가상 자산의 법적 성질에서 발생한다. 태국 재산법은 “물건(유형물)”과 “재산”을 구분하며, 재산에는 가치가 있는 유체물과 무체물이 모두 포함된다. 이러한 맥락에서 게임 내 아이템이나 계정은 재산으로 인정될 수 있다.
그러나 암호화폐나 디지털 증권과 달리, 게임 속 가상 자산은 공식적인 법적 지위나 보호 체계를 갖추고 있지 않다. 이로 인해 특히 게임 아이템의 구매나 거래가 이루어지는 경우, 소비자 보호에 관한 문제와 규제 공백이 발생하게 된다.
게임 분야의 법적 진화

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2008: 현행 라이선스 제도. 2008년 제정된 영화 및 비디오법에 따르면, 게임은 별도의 정의 없이 “비디오”의 한 범주로 분류된다. 태국에서 게임을 전시하거나 유통하려면 영화 및 비디오위원회의 사전 승인이 필요하며, 라이선스 없이 비디오 유통 사업을 운영하는 것은 금지된다. 이에 대한 불이행은 행정적·형사적 제재의 대상이 된다. 그러나 이 법은 시대에 뒤떨어져 있으며,
현재의 게임 규제 환경을 반영하지 못하고 있어 새로운 입법 초안이 마련되는 계기가 되었다.
2021: e스포츠의 공식적 인정. 태국은 2021년 e스포츠를 공식적인 프로 스포츠로 인정하는 중대한 이정표를 세웠다. 이로 인해 e스포츠 선수들은 전통적 스포츠 선수와 동일한 법적 지위를 갖게 되었고, 여러 보호(노동법 및 계약 관련 권리 등)를 받을 수 있게 되었다. 이는 e스포츠 산업을 제도권 안으로 편입시키는 기초적인 단계였으며, 향후 산업 발전을 위한 기준을 마련하는 데 중요한 역할을 했다.
2023: 규제 개편 시도와 대중의 반발. 2023년 정부는 노후화된 2008년 법을 대체하기 위해 영화 및 게임법 초안을 발표했다. 이 초안은 “게임”의 정의를 신설하고, 공공의 도덕 및 국가 이익을 보호하기 위한 콘텐츠 등급제를 도입하며, 광고 규제와 최대 500만 바트(약 13만5천 달러)의 무거운 행정벌을 부과하는 내용을 담고 있었다.
그러나 이 초안은 강한 대중적 비판에 직면했다. 이해관계자들은 초안에서 정의한 “게임”의 개념이 인터랙티브 미디어의 고유한 특성을 반영하지 못한다고 지적했다. 제안된 등급제는 국제 기준과 부합하지 않는 것으로 여겨졌으며, 과도한 벌칙 수준은 집행의 비례성에 대한 우려를 불러일으켰다. 결국 이 초안은 폐기되었고, 이는 산업 현장의 목소리를 반영한 접근 방식의 필요성을 분명히 보여주는 사례가 되었다.
2025: 산업 진흥 및 맞춤형 규제를 향한 전환. 2025년 초, 게임 산업 진흥법 초안이라는 새로운 입법안이 등장했다. 이 법안은 2023년 초안의 한계를 직접적으로 해결하고자 했으며, 게임을 영화와 분리해 게임 산업에 특화된 규제 체계를 구축하려는 목표를 담고 있다. 주요 내용은 다음과 같다:
- 온라인 게임 운영자에 대한 등록 요건;
- 글로벌 기준에 부합하는 게임 등급제도;
- 게임을 통한 불법 도박을 방지하기 위한 감독 메커니즘;
- 산업 발전을 지원하기 위한 전용 기금의 설립;
- 사이버 경찰과 새로운 규제위원회의 역할 강화.
초안은 또한 사회적 책임을 강조하며, 미성년자에게 미치는 게임의 심리적 영향을 다루고 디지털 리터러시를 촉진하기 위한 조치를 포함하고 있다. 특히 민간 부문이 초안 마련 과정에서 보다 적극적인 역할을 수행함으로써, 실효적이고 집행 가능한 규제를 마련하는 데 기여했다.
2025: 소프트 파워 및 전략적 진흥. 규제 개혁과 더불어, 2025년에는 소프트 파워 게임 소위원회가 제안한 소프트 파워 게임 촉진법이 등장했다. 이 입법 추진은 게임이 태국 창의경제의 핵심 동력으로 부상하고 있음을 반영한다. 여러 입법 초안이 동시에 제시된 것은, 정부가 게임 산업을 규제함과 동시에 육성하려는 강한 정책적 관심을 보여준다.
결론
태국은 아시아 e스포츠 및 게임 산업에서 빠르게 떠오르는 핵심 국가로 자리 잡고 있으며, 그 기하급수적 성장은 매우 큰 잠재력을 보여준다. 비록 400억 달러 규모의 미국 게임 시장과 비교하면 아직 격차가 있지만, 태국의 성장 모멘텀은 분명하다. 산업의 빠른 속도에 맞춘 규제 정비, 혁신 촉진, 그리고 참여자 보호를 동시에 달성하는 것이 앞으로의 핵심 과제가 될 것이다.
태국의 입법 과정은 일반적으로 3~5년이 걸리지만, 그 과정에서 이루어지는 폭넓은 이해관계자 협의는 최종 정책의 완성도를 높이고 미래 대응력을 강화한다. 지속적인 지원과 개혁이 이어진다면, 태국은 지역 허브를 넘어 글로벌 디지털 강국으로 도약할 수 있을 것이다.

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