eスポーツとゲーム産業はアジア全域でイノベーションの強力な原動力となっていますが、各市場においては、それぞれが特有の法的・規制上の課題を抱えています。
高度化する法律:フィリピンのeスポーツにおける法的発展
電子スポーツ、つまりeスポーツは、かつてはニッチな娯楽に過ぎませんでしたが、現在では世界的に認知された職業となり、商業ベースの産業へと進化を遂げました。フィリピンでは特にこの変化が顕著であり、数百万人におよぶプレイヤー、ファン、投資家が、この急速に拡大するデジタル・エコシステムに貢献しています。
現在、フィリピンのeスポーツ市場には1650万人以上のアクティブなゲーマーが存在し、市場収益は2770万米ドルと推計されています。この成長は、電子ゲームをより便利で幅広い層の参加を可能にしている、手頃な価格のスマートフォンやモバイル・インターネットの普及によって大きく促進されています。
しかしながら、政府がその発展に前向きな姿勢を示している一方で、法的および規制の枠組みは依然として限定的かつ断片的なものにとどまっています。本稿では、フィリピンでのeスポーツを規律する現行の規制の枠組み、直面する課題、この成長分野におけるガバナンス強化のために提案されている立法措置について概説していきます。
現行の規制の枠組み

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フィリピンでプロスポーツを規制する主要機関は、ゲーム・アミューズメント委員会(以下、GAB)です。2017年、GABはeスポーツを、その監督・規制の対象となるプロフェッショナル活動であると正式に認定しました。この認定は、GAB決議第2017-21号「フィリピンにおける電子スポーツの実施に関するガイドライン」によって実施され、その後、GAB決議第2018-15号「フィリピンにおけるプロフェッショナルな電子スポーツに関する改正規則」(以下、eスポーツ規則)により改正されました。
eスポーツ規則の下では、プロフェッショナルなeスポーツの実施または運営に関わるすべての個人または法人は、そのような活動に参加する前に、GABからライセンスを取得しなければなりません。このライセンスの要件は、プロモーターや主催者、チームマネージャー、コーチ、アナリスト、キャスター、警備担当、連絡担当、医務担当など、多様な役割に及びます。
プロフェッショナルなeスポーツ・イベントを開催する前に、プロモーターは競技の少なくとも10日前までにGABから許可を得る必要があります。プロモーターはさらにイベント中の平和と秩序を維持し、関連法令および規則の遵守を確保し、八百長や不正行為を防止し、大会の公正性を損なう恐れのある違反行為を報告する責務を負います。
GABの枠組みはライセンスおよび監督のための基本的な仕組みを提供していますが、現時点ではeスポーツを統制する唯一の正式な規制となっています。これは主に行政上および運営上のコンプライアンスを扱っており、eスポーツ産業全体に関わる、より広範な問題は対象としていません。
懸案事項と課題

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eスポーツが正当なプロフェッショナル活動として広く受け入れられつつあるにもかかわらず、いくつかの規制上および制度上の問題が、依然として業界の本格的な発展を阻んでいます。
規制の曖昧さと管轄の重複:eスポーツについて包括的な法的枠組みを提供する単一の法律や機関は存在しません。GABはその決議に基づいてプロフェッショナルeスポーツに対して権限を行使していますが、フィリピン娯楽賭博公社(以下、PAGCOR)やフィリピン・スポーツ委員会(PSC)など、他の政府機関も関連性はあるものの異なる権限を有しています。
このような管轄の重複は、どの機関の規則が適用されるのか、関係者の間にしばしば混乱を生じさせています。たとえば、PAGCORの権限の下では、電子ゲームとは、電子ゲームプラットフォームを通じて提供される賭博性のあるゲーム(games of chance)を指し、スポーツ賭博、電子ビンゴ、オンラインポーカー、その他のカジノ型ゲームなどが含まれます。
しかし、スポンサーシップ、広告、オンライン配信などを通じたeスポーツの商業化が進展する中、オンラインゲームの収益化の特定の形態が、PAGCORの管轄内に含まれるのかどうか、という疑問が生じています。
断片的な基準およびコンプライアンス要件:既存の規制がGABの行政決議に限定されているため、イベント運営、プレイヤー登録、契約上の取り決めに関する統一された基準は現在、存在しません。大会主催者、スポンサー、チームは、標準化されたベストプラクティスや紛争解決の仕組みが整備されていない中、私的な契約に依存することが多いのが現状です。この断片化された規制により、イベントごとに一貫性のないコンプライアンス要件や監督基準がもたらされています。
統一された規則の欠如により、小規模な主催者や地方大会はGABの監督がおよばない状況で運営される可能性があり、参加者が不公正な取り扱い、賞金の未払い、健康や安全面の保護措置を欠いた状態に置かれる恐れがあります。
正式な定義の欠如:これにより、eスポーツをオンライン賭博と区別することが難しくなっています。両者はデジタル環境で行われ、金銭取引を伴う場合もありますが、法的にも概念的にも異なるものです。eスポーツは本質的にスキル、戦略、パフォーマンスを競う競技であるのに対し、賭博は主に運に左右される結果に賭ける行為です。
しかし、観客が大会の結果に賭けることができるeスポーツベッティング・プラットフォームが台頭しており、一般の理解や規制上の分類が複雑化しています。明確な法的基準がないままでは、eスポーツは賭博と混同されるリスクがあり、正当な競技や参加者が、ゲーミング事業者に適用されるのと同様のライセンスおよび課税制度の対象となる恐れがあります。
インフラの制約:フィリピンはモバイル・ファーストのeスポーツ市場とみなされていますが、信頼性の高い高速インターネット接続へのアクセスが地域によって均一ではなく、同産業の発展を依然として妨げる要因となっています。マニラ首都圏以外の多くの地域では、大規模な大会を開催したり、高性能なゲーム環境を支えたりするための必要なインフラが整っていません。
立法の動向

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上記のような問題や課題を認識しつつ、上下両院の議員たちは、同業界のための規制や政策の枠組みを制度化することを目的に、いくつかの法案を提出しています。
下院法案第05401号および下院法案第03751号 ―「eスポーツ法」:第19回議会の下院法案第05401号および第20回議会の下院法案第03751号は、いずれも「eスポーツ法」という名称で「eスポーツ」の定義を示し、フィリピンeスポーツ委員会(Philippine Esports Commission、以下、PEC)の設立を提案しています。PECは、フィリピン国内のeスポーツを規制、運営、促進する責任を負う政府機関として、フィリピン・スポーツ委員会から独立して運営されることが想定されています。提案されているPECには、以下のような権限および機能が与えられる予定です。
- フィリピン国内のeスポーツ活動に関する、統一的な方針および規則の策定と実施
- eスポーツ産業の中長期的な発展のためのマスタープランの策定
- eスポーツに関連する国際大会やイベントの振興
- eスポーツのインフラに関する研究および技術革新の推進
- eスポーツ発展のための財源の確保
- eスポーツ産業支援センター(esports industry support centre)の設立
下院法案第05401号は2022年10月4日に提出され、以来、政府再編委員会に係属中です。下院法案第03751号は、2025年8月14日に新たに提出されました。
下院法案第07411号 ―「eスポーツ・ゲーマーのためのマグナ・カルタ」:eスポーツ法の下で提案されている制度的枠組みを補完する形で、第19回議会の下院法案第07411号、すなわち「eスポーツ・ゲーマーのためのマグナ・カルタ」は、eスポーツに従事する個人の権利、利益、福祉に焦点を当てています。
この法案では、eスポーツを国内または国際レベルで行われる組織的な競技型ビデオゲームと定義づけています。同法案ではまた、eスポーツ・プレイヤーを、プロまたはアマチュアとしてeスポーツ競技に参加する者と定義しています。同法案では、以下のようにeスポーツ・プレイヤーの権利をいくつか列挙しています。
- 公正かつ正当な報酬ならびに利益を受ける権利
- 性別、性的指向、年齢など、いかなる理由による差別も受けない権利
- 安全で健康的な環境のもとで働く権利
- 自身のゲーミング・プロフィールおよびペルソナについて知的財産保護を受ける権利
同法案ではまた、主要な国際eスポーツ大会で勝利を収めたeスポーツ・プレイヤーに対する奨学金給付など、ナショナルeスポーツ・プレイヤーへの特典および優遇措置を定めています。さらにプレイヤーに無料の医療サービスや、契約交渉や知的財産権などeスポーツに関連する法的問題について、無料の法律相談を提供することも規定しています。
この法案はまた「国家eスポーツ・ゲーマー福祉基金(National Esports Gamers’ Welfare Fund)」の設立を定めており、競技への参加またはその準備に起因する負傷、疾病、障害を負ったナショナル・ゲーマーに対して、経済的支援および奨励金を提供することを規定しています。
この法案は、規則委員会から青少年・スポーツ振興委員会に付託され、2023年以降、係属中です。
上院法案第2121号 ―「2023年eスポーツ法」:第19回議会の上院法案第2121号は、同様にeスポーツを定義し、全国的にeスポーツ活動を監督・モニタリングする中央機関として、フィリピン電子スポーツ委員会(Philippine Electronic Sports Commission、以下、PESC)の設置を提案する並行法案です。この法案の下でPESCは以下の責務を負うことになります。
- eスポーツの組織および参加者の認定
- eスポーツ・イベントに関する統一的な規則および方針の策定と実施
- 国際的なeスポーツ大会および交流の振興
- eスポーツ分野における科学的研究およびインフラ整備の奨励
- 産業の成長を支援するための財源の確保
- eスポーツ産業支援センター(esports industry support centre)の設立
同法案は2023年5月3日に提出され、スポーツ委員会に係属中です。
立法の見通し
これら係属中の法案を総合的にみると、eスポーツには、GAB(ゲーム・アミューズメント委員会)による既存の行政命令を超える、専属的なガバナンスおよび政策支援が必要であるという議会内でのコンセンサスが高まっていることがうかがえます。これらの法案が成立すれば、eスポーツに法的承認が与えられ、プレイヤーの権利は強化され、一貫した規制枠組みが制度化されることで、フィリピンのeスポーツ産業にとって転換点となるでしょう。

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タイにおけるeスポーツとゲーム業界の規制動向
タイのゲーム産業はここ数年で著しい成長を遂げており、現在の市場評価額は13億米ドルを超え、東南アジアで第2位の規模となっています。この成長を支える主な要因として、デジタル利用に積極的な若年層の存在、高いスマートフォンの普及率、手頃な価格の5Gサービスの拡大が挙げられます。スキン、バトルパス、その他の装飾アイテムなどの仮想商品を含むゲーム内課金は、今では主要な収益源となっており、数々の無料プレイ型のモバイルゲームや容易なデジタルウォレット決済がその拡大を後押ししています。
アクティブなゲーマーの増加により、eスポーツの視聴者数は新記録を更新しており、eスポーツの参加者数は2021年の980万人から2027年には1870万人へと、ほぼ倍増することが予測されています。標準的なファンは週に平均5時間、eスポーツのコンテンツを視聴しています。通信会社や飲料ブランド、グローバル企業による大型スポンサー契約が、プロチームの支援、トーナメントの資金提供、草の根レベルでの育成を通じて、この急成長を後押ししています。

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過去10年間で、草の根のゲーミング・コミュニティやカジュアル・ゲーミングは、体系化された競技産業へと成熟しました。タイではこれまでに1400以上の大会が開催され、トップチームは賞金として約3000万米ドルを獲得しています。
2025年には、バンコクのインパクト・アリーナで世界有数のeスポーツ大会の一つである「VALORANT Masters」が開催され、同市にとって歴史的な出来事になりました。このイベントには世界トップクラスの44チームが集まり、賞金総額50万米ドルを懸けて競いました。これは東南アジアで初めて開催された大会となり、同地域のデジタル強国としてのタイの台頭を象徴するものとなりました。
また、タイのクリエイティブな才能は世界にも広がっており、ハリウッドはタイ製ホラーゲーム『Home Sweet Home』を原作とした映画『Home Sweet Home: Rebirth』を今年、公開しました。この作品では著名なタイ人俳優と国際的な俳優が共演しています。
タイのeスポーツは、単なるエンターテイメントの領域を超えて進化しています。それはデジタル・リテラシーと若者の育成を推進する戦略ツールとなっています。マヒドン大学の「Buff to Build Number One(ナンバーワンを目指した強化)」や、SCG財団の「esports as a career path(キャリアパスとしてのeスポーツ)」の取り組みなどは、このトレンドを象徴するものです。デジタル経済振興庁のような政府機関も、若いゲーマーのスキル向上を目的としたイベントやワークショップを定期的に開催し、ゲームを実現可能なキャリアの選択肢として再定義しています。
若者のスキル向上と新たなキャリア形成の促進における役割を基盤として、タイ政府は現在、eスポーツをソフトパワーおよびスポーツ政策に組み込み、競技ゲームを正当なスポーツとして位置づけ、オリンピック選手と同様にアスリート育成に資金を提供し、主要なトーナメントにタイの文化的モチーフを取り入れることで、国家のアイデンティティと影響力を海外へ発信しています。
ゲームに関する法的観点

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ゲームの世界は主に未成年者によって構成されています。タイ法において未成年者とは20歳未満の個人と定義されています。この法的地位には重要な意味があります。未成年者が行った取引は取り消し可能とされ、法定代理人(通常は親)がそれを取り消す権利を有します。
例外は存在し、遺言や未成年者の生活に必要とみなされる行為などが該当しますが、オンラインゲームの取引は通常これらに含まれません。そのため、保護者の事前同意が得られていない場合、未成年者によるゲーム内取引は法的に異議を申し立てられる可能性があります。そのためゲーム開発者やサービス提供者は、このような取引の有効性に確実には依拠できない事態に直面しています。
この問題に密接に関連するのが個人情報保護の問題です。タイの個人情報保護法(以下、PDPA)の下では、個人情報の収集は合法的でなければならず、事前または同時の同意、もしくはその他の法的根拠に基づいて行われる必要があります。
有効な同意を得るためには、データ主体が未成年者である場合、慎重な検討が求められます。もし同意の行為が未成年者によって単独で行うことができない場合、つまりその立場にふさわしくない行為や、合理的な生活に必要ではない行為である場合には、親権者の同意を得ることも求められます。10歳以下の未成年者については、親の同意は必須です。
この要件は、親がゲームへの子供のアクセスを効果的に監視または制御できない可能性がある環境において、執行上の課題をもたらしています。たとえば未成年者がゲームの利用規約に同意したとしても、それがPDPAの下で有効な同意とみなされない可能性があり、その結果、個人データの収集および処理が違法となるおそれがあります。
同意およびデータ保護の問題のほかにも、仮想資産の性質が問題を法律的に複雑にしています。タイの財産法は、「物」(有体物)と「財産」とを区別しており、財産には価値を有する有形および無形の両方が含まれます。この文脈では、ゲーム内のアイテムやアカウントは財産として認められる可能性があります。
しかし、ゲーム内の仮想資産は、暗号通貨やデジタル証券とは異なり、正式に法的に認められたり、保護されたりすることはありません。この法律上の空白は、特にゲーム内アイテムの購入や取引において、消費者保護の面で課題を生じさせています。
ゲーム業界における法の進展

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2008年:現行のライセンス制度――2008年「映画・映像法」の下で、ゲームは「ビデオ」の一部として分類されており、同法ではゲームを個別に定義していません。タイでゲーム
を展示または配布するには映画・映像委員会の事前承認が必要であり、ライセンスを取得せずにビデオ配給事業を運営することは禁止されています。
違反した場合、行政罰および刑事罰の対象となります。しかし、同法は時代遅れであり、現在のゲーム規制の実態を反映していないため、新たな立法草案の策定が促されています。
2021年:eスポーツが公式認定――2021年、タイはeスポーツをプロフェッショナル・スポーツとして公式に認定するという大きな節目を迎えました。この認定により、eスポーツ選手は従来のアスリートと同じ法的地位を得て、いくつかの権利と保護(労働法上および契約上の権利など)が与えられることになりました。これは、業界を合法化し、将来の発展のための基準を確立する、基礎的な第一歩となりました。
2023年:規制改革の試みと世論の反発――それから2年後の2023年、政府は「映画・ゲーム法」草案を提出し、時代遅れとなった2008年法を置き換えようと試みました。この草案は、「ゲーム」を定義し、公序良俗および国家の利益を保護するコンテンツ格付け制度を導入することで、規制の近代化を図ることを目的としていました。また、厳格な広告規制と最大500万バーツ(約13万5000米ドル)の重い行政罰金も提案しました。
しかし、この草案は国民からの強い批判にさらされました。利害関係者は「ゲーム」の定義がインタラクティブ・メディア特有の性質を反映していないと主張しました。提案された格付け制度は国際基準と整合していないとみなされ、罰則の厳しさは過剰な執行につながる懸念を引き起こしました。最終的にこの草案は撤回され、業界の実情を踏まえたアプローチの必要性が浮き彫りになりました。
2025年:産業振興と個別規制への転換――2025年初頭、新たな立法措置として「ゲーム産業振興法案(Draft Game Industry Promotion Act)」が提出されました。この提案は、2023年草案の欠点に直接対応するもので、ゲームを映画から切り離し、より特化した規制枠組みを提供しようとするものです。主な条項は以下のとおりです。
- オンラインゲーム事業者の登録要件
- グローバル・スタンダードに沿ったゲーム格付け制度
- ゲームを通じた違法賭博防止の監視体制
- 産業発展を支援する専用基金の設立
- サイバーポリスおよび新設の規制委員会による監督強化
この草案はまた、社会的責任にも重点を置いており、未成年者へのゲームの心理的影響に対処し、デジタル・リテラシーを促進するための措置を盛り込んでいます。特筆すべきは、この草案策定の過程で民間セクターがより積極的な役割を果たし、確実に実用的で執行可能な規制となることを目指している点です。
2025年:ソフトパワーと戦略的促進――規制改革と並行して、2025年にはソフトパワー・ゲーム小委員会によって「ソフトパワー・ゲーム促進法(Soft Power Game Promotion Act)」も提案されました。この取り組みは、ゲームがタイのクリエイティブ経済を牽引する存在として認識されつつあることを反映しています。
複数の立法草案が同時に提出されたことは、ゲーム産業の規制と振興の両面における政策的関心の高さを示しています。
結論
タイは、アジアのeスポーツおよびゲーム産業において急速に頭角を現しており、その爆発的な成長は並外れた潜在力を示しています。米国の400億米ドル規模のゲーム市場などと比べると後れをとっているものの、その勢いは疑いありません。業界の急速な発展に規制を適合させ、イノベーションを促進しつつ、参加者を保護することが極めて重要になります。
タイの立法プロセスは通常3~5年をかけて進められますが、幅広く利害関係者と協議を重ねることで、最終的な政策は確実に強固で将来を見据えたものになります。継続的な支援と改革が進めば、タイは地域のハブとなるだけではなく、デジタル分野で世界のリーダー的存在として確立する可能性を秘めています。

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